Category: фантастика

Category was added automatically. Read all entries about "фантастика".

Leo

Ведьмак на пенсии

Вот и закончилась история игры The Witcher 3. Осталось внутри так много, что хотя бы часть нужно выплеснуть в текст. И этот текст будет посвящен вопросу, о котором спорят многие.

Холивары и дискуссии на тему «канон/не канон» - неотъемлемая часть хорошей, сложной компьютерной игры, опирающейся на определенный источник или серию. К серии игр о ведьмаке это имеет самое прямое отношение, т.к. создатели игры взяли на себя смелость развивать мир и характеры Анджея Сапковского, а не копировать его сюжеты. Впрочем, если не касаться нюансов взаимоотношений героев и некоторой путаницы мест и дат (как будто в Саге есть какая-то ясность, ага щас), то весомых претензий было немного. Тем более, что при создании третьей части «Ведьмака» ребята из CDProject проанализировали тысячи пожеланий и рекомендаций – как от верных фанатов, так и от прочих любителей RPG. Забавно, однако, то, что чем лучше становилась игра (нигде и никогда я не видел столь дотошной борьбы с багами и неудобствами, не говоря уж о бесплатности всех патчей и дополнений, кроме двух больших DLC), тем больше слышалось нытье недовольных. В данном случае я говорю только об оценке игры, т.к. вокруг ведьмака Геральта вообще много споров среди фанатов: от того, сколько ему лет и до того, какая его любовная связь наиболее аутентична (Йен, Трисс, Фрингилья, Шани или даже Эсси Давен).


О том, что рьяные защитники канона потратили уйму человеко-часов, убеждая остальных в каноничности только одного из финалов, я уже писал. Я и поныне считаю, что это наивная попытка убедить себя в возможности продолжения. Затем вышло дополнение «Каменные сердца» и основной темой обсуждения стали мелкие придирки насчет доспехов (мол, Геральт и тяжелый латный панцирь – несовместимы), баланса сил и уровней или даже интерфейса (например, некоторые посчитали более интересным ранний проект создателей).

И вот выходит последнее DLC «Кровь и вино», рассчитанное на прохождение после основной линии. Это последний подарок всем фанатам – эпилог прощания. Создается оно долго, многие элементы делаются заново, более того, в игре появляются новые нетипичные элементы – личный дом, возможность менять интерьер и окрашивать броню, а также (уже более привычная по прежним играм) система мутаций. Как и следовало ожидать, еще до того, как дополнение становится доступным на форумах и игровых пабликах подымается недовольный гомон и вой.

Collapse )
фон Триер

Моральная система игры The Witcher 3: Wild Hunt.

      Уже больше месяца прошло как вышла игра «Ведьмак 3», а ваш покорный слуга провел там уже под три сотни часов. Несмотря на разного рода трудности и претензии (кто не доволен графикой, кто высокими требованиями к железу, кто массой незначительных ошибок) последнее детище CDProject является одним из высших проявлений сюжетной одиночной RPG. Особый интерес в организации игры представляет моральная система: и потому что она сделана весьма обстоятельно (создатели уделили ей много внимания), и потому что все прочие достоинства игры суть не слишком радикальные усовершенствования того, что уже было в недавних предшественниках.


      Ключевой чертой моральной механики в «Ведьмак 3: Дикая Охота» является значительный акцент на последствиях выборов героя. Эти последствия простираются на рядовых NPC, на главных героев и на конфигурацию всего мира игры. Соответственно выборы могут иметь влияние внутри одного квеста, на другие квесты и на итог (эпилог) в целом. Уже по первым двум играм серии отчетливо выделялись три особенности (редко встречающиеся в других играх) такой модели. Во-первых, принятие решений в ситуации неполного знания. Во-вторых, неочевидность следствий (или можно сказать, обман ожиданий в ряде случаев). И в-третьих, острый характер дилемм, в т.ч. влияющий на геймплейные возможности (в рамках игрового мира это часто выборы «жизни и смерти», не говоря уж о том, что своей тематикой они касаются насилия, злоупотреблений властью, разных форм дискриминации и т.п.). Кроме того, следуя одной из основных линий саги Сапковского, авторы игры неизменно показывают, как стремление главного героя уйти от выбора сторон (это не только пресловутый «нейтралитет ведьмаков», но и личная аллергия на политику и искусственные разграничения между гуманоидами), так и неспособность Геральта оставаться в стороне (в силу порядочности и чести, в силу дружеских и любовных уз).

xw5bg3uw.jpg

      При этом раз за разом создатели подчеркивают отсутствие моделей фиксированной справедливости, лишая тем самым игрока и его героя претензий на образ рыцаря в сияющих доспехах. Серая мораль или необходимость выбора из двух зол – это парадигма тех челленджей игры, которые обращаются к морали. Вообще «Ведьмак 3» является, пожалуй, наилучшим примером того, как моральная проблематика в игре выстраивается не на привычных моделях (таких как «слепое следование», «фиксированная справедливость» и «накопление деяний»), а на сложном сочетании свободы решений игрока и необходимости отыгрывания роли. Ведьмак не может стать кем угодно, поэтому геймер дважды принужден отыгрывать (хотя и по-своему) заданную роль: как в силу реплик, ограниченных характером Геральта, так и в силу сюжетных ограничений (в отличие от большинства современных РПГ здесь нет 2-3х способов пройти один и тот же квест). Все это позволяет отнести моральный геймплей «Ведьмака 3» к модели с эмерджентной моральной системой.
      CDProject сделали хорошую игру со взрослой проблематикой, более того, им удалось создать очень живое впечатление от диалогов, эмоций и реакций, несмотря на то что в играх все запрограммированно. Это кстати, хорошо заметно и на неравновесности одних возможностей и других. Например, в тяготении к одним персонажам: это и логика сюжета, и выбор действий/реплик, и попутные реплики Геральта которые частично подталкивают игрока к определенному развитию сюжета.


      Если искать аналоги в этических представлениях, то моральная система «Дикой Охоты» складывается из двух принципов. Первый близок к этике долга: Геральт – носитель определенных взглядов на должное (в профессиональном и общечеловеческом плане). Поэтому выбор реплик и путей решения изначально весьма ограничен, особенно если это касается личных отношений. Второй принцип по духу близок современным этикам, делающим акцент на анализе обстоятельств/контекста – например, концепция моральной удачи. Несмотря на благие мотивы или ожидание равноценной ответной реакции (благо за благо, благородство в ответ на благородство), очень часто последствия в игре моделируют своего рода случайность, которая может обернуть последствия как благом, так и злом. Например, поиск справедливости может обернуться чрезмерно суровым наказанием виновника, или наоборот, конфликтный стиль поведения приводит к уважению и признанию.
      Этическая модель Геральта хотя и тяготеет к позиции героя (как иначе в avatar-based играх?), но сохраняет долю прагматической ориентации. Уже в первом произведении Сапковского мы узнаем, что он живет своим выдуманным кодексом, но четко осознает, что даже от него приходится отступать в некоторых случаях. Его представления о правильном фиксированы, но он гибок в принятии условий и ограничений. Это проявляется в парадоксальном отношении к выживанию – это одновременно и основа этоса ведьмака, и то, чем он готов пожертвовать (причем довольно часто) ради других. Но более ярким выражением этого является «кредо Геральта»: «Зло — это злоМеньшее, бо́льшее, среднее — всё едино, пропорции условны, а границы размыты. Я не святой отшельник, не только одно добро творил в жизни. Но если приходится выбирать между одним злом и другим, я предпочитаю не выбирать вообще». Его девиз – это по сути перенос профессионального опыта (предполагающего ряд исключений из общечеловеческой морали) на универсальные схемы справедливости и нормы. Такая логика морального сознания характерна ситуации отсутствия общепринятых сильных образцов, поэтому она характерна и многим современных людям. В отсутствии ясных моделей решения моральных дилемм, чтобы не впасть в непоследовательный релятивизм, люди попросту ищут их в сфере, где последствия более предсказуемы и управляемы – в собственном профессиональном опыте.


      В этом смысле в «Ведьмак 3: Дикая Охота» авторы, оставаясь в рамках типичного сюжета о спасении мира, сделали акцент на отношения. Фактически концовки игры мало зависят от выполненных квестов и прокачки уровней, главную роль играет то как герой строит свои отношения. В первую очередь это отношения с Цири: ее судьба и судьба мира зависит от отцовских талантов Геральта, и в первую очередь от способности понять проблемы и характер своей приемной дочери. И во вторую очередь, это слова, сказанные другим ключевым персонажам. Сложный выбор между двумя дамами сердца или просто дипломатичность и чуткость к другим (например, неудачный разговор приводит к смерти Кейры Мец, грубость с Дийкстрой закрывает квест на убийство Радовида и т.д.). Для усиления этого эффекта создатели также ввели диалоги с ограниченным временем на принятие решения. На создание моральной вовлеченности играют также отличные драмутргия и диалоги (и очень обстоятельный подход к локализации), хорошо проработанная мимика, местами неплохая работа с камерой и, конечно, музыка.

2015-06-15_00006.jpg

      Стоит отметить, что подобная значимость «мелочей» (по ходу игры мы почти не видим «маячков», показывающих что из сказанного окажется решающим) на мой взгляд хорошо согласуется с целями любого морального геймплея – создавать моральное вовлечение и обучать\влиять. Финал, который складывается из 100 и более часов игры, ни в одной точке выбора неочевиден, поэтому эмоции, которые вы получите от концовки действительно способны научить кое-чему. Эти вещи банальны, но их понимание (проживание и принятие) трудно.
      Ключевые идеи, кстати, несколько раз возникают и по ходу сюжета в отношениях других персонажей. Из наиболее явных и лежащих на поверхности можно выделить три.
    Первая и основная – это идея о том, что отношения, в т.ч. воспитание ребенка, складываются постепенно и из «мелочей» (на самом деле, это не мелочи, а внимание и понимание, проявившие себя в нужном месте в нужное время). Более того, слова любви играют важную роль в этом, но они требуют серьезного отношения, поскольку каждое из них – род обязательства. Их отсутствие ведет туда же, куда и безответственное использование.
      Вторая идея, несколько раз звучащая в игре, и по сути определяющая логику финала – это идея о том, что рано или поздно дети взрослеют и следует дать им такую возможность (где-то помочь, но где-то дать право на самостоятельность и на ошибку). В каком-то смысле эта идея коррелирует с решением авторов расстаться с любимыми героями, завершив серию.
      Третья идея касается веры в себя: необходимо делать то, что считаешь правильным. Внутренняя безупречность важнее внешних проблем и нареканий. По сути в самом устройстве видеоигры лежит императив «Делай!». Согласно процедурной риторике Богоста, любая игра так или иначе приучает к тому, что что-то получить можно, только совершая действия для этого. Но в «Ведьмак 3» это не просто логика типа «выполни квест – получи результат», это еще и сюжет о том, как выйти за рамки предназначенного тебе. Эта тема на самом деле появилась еще в начале серии, но в последней части зазвучала наиболее явно. По идее ведьмак – это мутант-одиночка без друзей и связей, который ни во что ни вмешивается, зарабатывает деньги на кусок хлеба, он лишен эмоций и цели в жизни. Это просто функция, а не человек. Геральт целиком и полностью реализует противоположную программу, и по большей части не потому что ему везет, а потому что делает то, что считает правильным (что в общем прослеживается уже в начале саги). Поэтому несколько раз в «Ведьмак 2» и «Ведьмак 3» звучат ноты зависти других ведьмаков (например, один из собратьев Лето прямо пишет о том, что хотел бы научиться жить как Геральт, а не быть листом на ветру без цели и смысла). Да и собственно акцент на слова, а не махание мечом в «Ведьмак 3» - тоже это подчеркивает.


      Фактически, в моральной системе «Ведьмак 3» мы видим очень хорошую и ценную попытку не просто создать интересную игру для взрослого сознания, но дать возможность прожить определенную модель этически ответственного поведения. Насколько она будет влиять на геймера – вопрос сугубо индивидуальный, и все же условия к этому созданы очень хорошие. Само собой, эти условия отлично работают при сюжет-ориентированном гейминге, слабее при мета-гейминге и совсем никак при полной ориентации на геймплей.
      В качестве некоторого итога я бы отметил еще два плюса этой игры.
      Во-первых, приятно порадовала самостоятельность создателей. В отличие от коллег по цеху, CDProject хорошо понимают разницу между этикой и политикой. Последние детища Bioware, EA и других порой просто не видят разницы между моральными проблемами отношений людей и мэйнстримной идеологией этих отношений: отсюда все эти искусственно инкорпорированные сюжеты о расизме, гомосексуализме, феминизме, гендерных стереотипах и т.п. В «Ведьмак 3» именно игровая вселенная и ее внутренние правила определяют акценты взаимодействия людей, а не современные представления.

   Во-вторых, попытка авторов соединить реалии выдуманного мира с моральными проблемами, актуальными для обычного геймера заслуживает всяческих похвал. Они избежали и явного осовременивания мира Сапковского, и не впали в создание фэнтези не от мира сего. По сути очень многие современники увидят что-то свое в моральной проблематике игры. Кто-то профессионала-одиночку, который выстраивает свои отношения с другими людьми. Кто-то мужчину средних лет с путаницей отношений с детьми и женщинами. Кто-то человека с принципами, вынужденному все время искать способы не идти на компромиссы с совестью из-за требований реальности. А кто-то просто субъекта, пытающегося понять свое предназначение и место в мире. И все это гигантский шаг вперед по сравнению с прежними моделями типа «ты герой, тебе предназначено спасти мир, все прочее – опционально». Я уже писал о том, что семейная тематика стала весьма актуальной для видеоигр последних 3-5 лет, но и на этом фоне история про ведьмака отличается нешаблонным подходом.






      Вместо P.S.: Особой темой значительных игр последних 5-10 лет становится бурное обсуждение концовок, с попыткой определить наилучшую/наиболее соответствующую сюжету и характеру героя. Если говорить о моем отношении и к сюжету, и к концовкам, то это будет нечто вроде исповеди, т.к. очень ярко отражает мои личные представления о жизни.
      Осторожно, далее сплошные спойлеры.
      Многие фанаты сходу объявили каноничной концовку, где Цири становится ведьмачкой, а Геральт либо остается с Йен, либо продолжает быть свободным. Эта версия по большей части питает надеждой - на то, что все остается как прежде. А также что возможно продолжение игры. Я же, как это ни трудно, принимаю мысль о том, что история должна закончиться и ей следует избрать наиболее адекватную для прощания форму.

      Для меня такой формой является концовка, где Цири становится императрицей, Север уступает, а Геральт тихо мирно живет с Трисс в Ковире. Суть выбора проста.
      Во-первых, старики должны уходить - не все время нужно спасать мир, в какой-то момент нужно отдать это молодым (эту идею в игре озвучивает Крах). Убить Радовида, установить на Севере равные права для нелюдей (под властью Нильфгарда), сделать Цири правительницей, посодействовать тому чтобы Трисс стала советницей в Ковире - это тот максимум который может сделать ведьмак. И этого достаточно.
      Во-вторых, любовный выбор должен определяться эмоциями. Связь с Йен мне кажется искусственной и мазохистской. Еще по саге заметно, что она не страдает, когда они вновь и вновь расходятся. Этот deus ex machina может оправдываться только заклятием джина. Но для меня еще более важно то, что с любовью к серии игр Ведьмак появляется и своего рода верность персонажам. Трисс в ней с первой постельной сцены, а не Йен. Тем более для тех, кто как я, сперва сыграл в игру, а затем прочитал Сапковского. Как говорит Золтан «старая любовь не ржавеет», поэтому однозначно мой выбор в пользу рыжей. И в этом смысле неважно что там было раньше. Более того, единственный способ превратить не очень красивую историю про измену с лучшей подругой (даже в силу амнезии) – это окончательно легитимировать эти отношения своим выбором. К тому же если сравнивать характеры (только по их презентации в играх), то лично мне кажется более органичной и симпатичной как человек именно Трисс, а Йен при всем обаянии не дотягивает до образа роковой женщины, поэтому производит впечатление дамы изрядно травмированной комплексами. Если смотреть на всю серию игр о ведьмаке, то я вижу историю желания Геральта свалить от большой политики вместе с Трисс. Я предпочитаю быть верным этому желанию, высказанному в начале «Ведьмак 2», а затем выстраданному прохождением 2й и 3й частей. По крайней мере именно такой выбор сделал я, хотя мне нравится то, что игра предполагает и другие версии.
фон Триер

Прекрасное далеко постапокалипсиса (окончание).

      Жанр постапокалипсиса в самом широком смысле – это фантазия, в которой окружающий нас мир, внезапно исчез, и мы (практически без потерь) перенеслись в совершенно иные условия. Несложно заметить, что прошлое героя до катастрофы обычно дано пунктиром: в лучшем случае оно объясняет его мотивы (например, Жак в «Automata» или Кёртис в «Сквозь снег» в ключевых выборах зависят от прошлого), в худшем – просто незначимо. Еще более отчетливо это заметно в сюжетах о «попаданцах» из прошлого или тех, кто «проспал апокалипсис». Поэтому при всем стремлении к реалистичности, большая часть постапокалиптики – это грёзы дня сегодняшнего, замаскированные довольно нехитрыми эстетическими и психосоциальными декорациями (последние вообще могут отсутствовать). Кстати, эта структура делает жанр намного ближе виртуальной реальности компьютерных игр, нежели классическому нарративу книги или фильма. Со сменой реалий менялся и антураж, и таким образом жанр эволюционировал. Однако, как уже было сказано, начиная с середины ХХ века, он был актуален.
      Если попытаться более вдумчиво обозначить истоки популярности данного жанра, то можно обратить внимание на следующие сопутствующие процессы.
8389626042_93d6c24d68_z
Collapse )
фон Триер

Прекрасное далеко постапокалипсиса (начало).

      В завершении цикла о киберпанке, я сказал, что современная антиутопия почти полностью ушла в жанр постапокалипсиса. Дополню: по своей сути постапокалиптический жанр – это разочарованная антиутопия, в которой на сцену выходят не только деградация и разрушение, но и История с присущими ей перспективой и надеждой. Т.е. нерв сюжета не только в ситуативном выживании (адреналин, смекалка, храбрость и т.п.), но и вере в возможность начать «с чистого листа», пусть и с другими вводными. Или как я написал в прошлый раз: смутные перспективы в радиоактивном аду оказались ближе современному человеку, чем тупиковый пессимизм в развитом и полном «возможностей» технологичном мире.
19867_1_other_wallpapers_post_apocalyptic_destruction

      Постапокалиптика (или постапокалипсис) – это еще один жанр научной фантастики и дистопии, где определяющую роль играет стилистика. В основе сюжета и места действия – мир, в котором произошла глобальная катастрофа, приведшая либо к разрушению развитой цивилизации, либо вообще к уничтожению большей части человечества. Если прежние антиутопии строились на разрыве (между обществом и технологией, между индивидом и Системой, между проектом и реальностью и т.д.), то в постапокалиптическом мире уже не разрывы, а значительные лакуны и пустоты. Главная из них – отсутствие общества как такового. Его больше нет, вместо него одиночки, банды, группы и общины, которые вернулись к старой доброй традиции человеческого вида, гласящей, что с чужаком можно поступать как угодно. Этот вакуум заполняется не только логикой «выживай или умри», но и разного рода карго-духовностью и карго-идеологией. И в этом смысле «общества нет» может означать также «общество возможно будет». «Возможно» в большинстве случаев подчеркивается наличием дополнительных ограничений: «силы хаоса» (мутанты, банды, зомби и т.д.), «неадекватные силы порядка» (стремятся к тоталитаризму или поголовному уничтожению «инаковых») и объективные ограничения, вроде вирусов, радиации, нехватки воды/пищи/места/ресурсов/технологий и т.п.

Collapse )
фон Триер

Два лика антиутопии: Стимпанк.

      Пожалуй, не существует ясного критерия, способного разделить утопии и антиутопии, равно как социальную и научную фантастику. За исключением интуитивного предсталения, что антиутопия – это описание такого общества, которое не сулит особого оптимизма. В этом плане я считаю избыточными классификации и деления, предлагающие как подвиды утопий (экотопия, практопия и др.), так и различия между вероятным будущим и альтернативной историей. Фактически существует только два отношения к будущему – вожделение и надежда (и это утопия) или озабоченность и сомнение/ирония (и это антиутопия или дистопия).
      Исходя из этого, мне хочется внимательно взглянуть на два крайних полюса в антиутопической научной фантастике последних трех десятилетий, которые, по сути, отличаются только обликом и смысловыми нюансами – это киберпанк и стимпанк. Антиутопия подобно Янусу обладает двумя лицами, смотрящими в прошлое и будущее, хотя истинная задача антиутопии говорить о настоящем. Киберпанк рисует общество, в котором все привычное (и социальное, и антропологическое) трещит по швам под воздействием обгоняющих ожидания технологий (сюда же относятся и все производные – посткиберпанк, биопанк, нанопанк и проч.). Стимпанк напротив, ностальгически ориентирован на общество, которое, сохраняя значительный ряд элементов прошлого, пытается вписать технологии в культурный и общественный ландшафт.
 
eyes_steampunk_gears_clockwork_2560x1440_wallpaperhi.com

      Итак, сегодня про стимпанк.
      Стимпанк – это по большому счету ретрофутуристический стиль, который может проявляться в научной фантастике, в дизайне, в определенном мировосприятии, осознающем себя как субкультуру. В основе этого стиля представления об альтернативной цивилизации, освоившей технологии на уровне второй половины XIX века и сохранившей социальную организацию, характерную для раннего капитализма. Качественная характеристика технологий в данном случае принципиальна, т.к. за счет ее сужения или расширения возникают клоны жанры. В основе классического стимпанка – высокий уровень освоения механики и парового двигателя, ДВС и электричество либо отсутствуют, либо на уровне чудес (в духе экспериментов Теслы). Прообразом общества выступает викторианская Англия с ее мрачными индустриальными пейзажами, социальным неравенством, пережитками аристократизма и искренней верой в прогресс. Именно поэтому «паровой панк» нередко называют «викторианским футуризмом» или просто «неовикторианством».
      В целом стимпанк объединяет в себе вдохновение первыми попытками серьезно описать будущее с пессимистичным взглядом антиутопии. Собственно лучше всего это выражено в формуле, когда-то созданной как определение киберпанка: «Hihg tech, low life». Мир стимпанка подчеркивает индивидуализм и неизменность натуры человека, что напрямую выражается в крайне скептическом отношении к революциям и социальным реформам. В этом смысле стимпанк – истинное дитя современной фантастики, которой проще представить уничтожение жизни на Земле (в данном случае гигантским паровыми роботами или марсианами), нежели рост справедливости в обществе.
tumblr_m2afgckqNX1r33veco1_1280

      Стимпанк начинался с гонзо-фантастики Квина Джетера, которая и спровоцировала ряд писателей на ироничный перенос киберпанка в викторианскую эпоху (наиболее известный пример «Дифференциальная машина» Гибсона и Стерлинга, прославившихся на ниве киберпанка). Забавно, что Брюс Стерлинг сомневался в том, что термин «стимпанк» приживется. Однако после явного спада в литературе стимпанк обрел новое дыхание в постмодерне 1990-2010х гг. – прежде всего в компьютерных играх, иллюстрациях и комиксах, дизайне одежды и интерьеров (даже странно осознавать, что первая значительная выставка стимпанк-искусства прошла только в 2009-2010, т.е. даже позже чем признание стрит-арта). В то же время стимпанку не составляет труда выстроить значительную подборку из собственных дедушек. Ведь классика фантастики конца XIX – начала XX века (Жюль Верн, Луи Буссенар, Герберт Уэллс, Александр Беляев и др.) моделировали будущее на основе экстраполяции наличных технологий. При этом в описании еще можно было придумать нечто совершенно новое, а вот в образах – почти невозможно. Это хорошо видно в футуристических рисунках Альберта Робида (Albert Robida) и Жана-Марка Коти (Jean-Marc Cote), которые хотя и предсказали ряд новшеств, но целиком на основе уже существующего (телеграф, аэроплан, пароход и т.д.). Теперь эти картины – классика ретрофутуризма, воплощающая еще довольно оптимистичный взгляд на развитие технологий. Сегодня же даже вера в разум – уже скорее род ностальгии.
tumblr_nbw8b9EYRW1sq08aao1_1280

      Современного человека в стимпанке привлекает, пожалуй, не столько ностальгия, сколько эстетизация, подчеркнутая неутилитарность вещей и идей. Будучи именно фантастикой, стимпанк просто напросто вписывает современное сознание в старомодный антураж, изобилующий заклепками, кожей, полированным деревом и медью и, конечно же, декором. В такой ностальгии по несуществующему для многих есть что-то близкое, родное. Прежде всего, это яркая подача индивидуализма, с опорой на что-то вроде традиции (но это симуляция традиции). Поэтому большая часть стимпанкеров – люди, которые ищут свою идентичность в виртуальном мире и стилизованном костюме. Глубокое недовольство современностью часто воплощается в подростковой по духу мысли «Я родился не в ту эпоху».
      Как и многие антиутопии, стимпанк привлекает любителей элитарности и аристократизма. Викторианство – это последняя эпоха, подчеркивавшая консервативное неравенство социальных групп. Поэтому викторианский футуризм так часто близок к готике – этому последнему изводу романтизма, с мечтами о полной смысла и символов вселенной средних веков. В этом смысле следует развенчать одно заблуждение: стимпанк опирается не столько на викторианскую культуру, сколько на ее маргиналии – такие как прерафаэлитизм, декадентство, символизм, экспрессионизм.
      Во-первых, викторианство воспевало утилитаризм (оно почти целиком состояло из «поклонения полезностям»), в то время как стимпанк – делает ставку на неутилитарную изысканность и красоту форм, часто в отрыве от функций. Выражением викторианства были унылые академическая живопись и поэзия (а в музыке это оперетта и викторианская баллада), а вовсе не поэтизированные угольный смог, газовые фонари, кирпичные трубы заводов, скрежет метала, трущобы, бордели и опий/абсент/кокаин/морфий.
      Во-вторых, викторианство – это внешне сдержанный, но внутренне разнузданный оптимизм в отношении технологий и разума. Собственно именно в то время и оформилась консервативная вера о том, что технологический прогресс всем все даст, отчего больше станут не нужны «эти ваши революции». Стимпанк на то и панк, чтобы подчеркивать неспособность технологий улучшить общество. В паровом ретробудущем границы классов зыбки, к тому же в людях значительный интерес вызывает стихийная, а не разумная часть души – весь этот романтизм сумасшедших гениев, бесстрашных вояк и раздвоенных личностей (вроде Дориана Грея, доктора Джекила и Хайда и проч.). В дизайне одежды выдает даже любовь к зеленому, черному цветам и дымчатым оттенкам (популярные у декадентов цвета). В большей степени викторианским у фанатов стимпанка является отношение к телу. Тело во многом расценивается как символ ранимости, просто теперь вместо рыцарских лат появляется весь в заклепках кожаный доспех. В то же время открытое тело – признак высочайшей степени свободы и эмансипированности (особенно для дам).
tumblr_n8becxJJQH1sqpckmo1_500tumblr_ncbizfduM11sq08aao1_1280

      Такой жанр нуждается в сильном переносе на героев, но персонификаций в стимпанке немного, т.е. тех образов и ролей, с которыми хотелось бы отождествлять себя. Во-первых, это исследователь: либо фанатичный ученый, либо авантюрист-путешественник (вроде Индианы Джонса или Филеаса Фогга). Почти всегда это мастер на все руки, обеспеченный энциклопедическими знаниями. Эта схема идет видимо еще от Жюля Верна, который считал идеальным сюжетом следующий: пятеро на неизведанной местности, двое все знают, трое все умеют. Правда, в стимпанке все пятеро помещены в одного. Идеалом ученого являются Тесла или некий собирательный доктор Франкенштейн. Во-вторых, это инженер или изобретатель, слегка помешанный на новшествах и открытиях (кстати, нередко это женский персонаж). В-третьих, это частный сыщик или наемник (солдат, бодигард, киллер), который работает за деньги, но не лишен собственного кодекса или представлений о чести. Вроде и все. Ах, ну да – еще обязательно есть прекрасная девушка или женщина – роковая или напротив верная дама сердца героя (необходима для красоты и для сюжета). В добавку к ним существуют эстетствующие аристократы, революционеры, сумасшедшие гении-злодеи, дельцы, воры, криминал, нищие, проститутки, а также чиновники, тайная полиция и армия.
      Здесь стоит отметить, что почти все персонажи стимпанка обладают внутренней двойственностью. Викторианская эпоха – это культура, которая резко разводит публичное и приватное. В силу этого многие герои именно «играют определенную социальную роль», отличая ее от своего Я. Очевидно, что сегодня это весьма популярная позиция (дескать, я не есть то, что говорит обо мне социум). Т.е. уже сам герой стимпанк-вселенной – это в каком-то смысле косплейщик и ролевик (для сравнения: в киберпанке многие герои не обладают такой дистанцией в отношении своей социальной роли). О подобной раздвоенности говорит даже костюм, характерный для стимпанка: все эти шейные платки, сорочки, изящные бархотки, перья и украшения, кринолины, турнюры и одновременно плащи, кожаные наручи и фартуки, укрепленные куртки, шлемы и маски (особенно маска венецианского чумного доктора), перчатки, очки и т.д. Сочетая декоративные детали с элементами защитного или рабочего костюма, герой как бы подчеркивает, что внутри он утончен и развит, но вокруг так много трудностей и грязной работы. И в конечном счете, эта черта героя оказывается важнее его мотивации, будь он хоть убежденный борец со злом или только ситуативно реагирующий прагматик.
 
tumblr_n85isyE6yY1tq4hefo1_1280

      Кстати, мне кажется, что нет особого смысла в уточнении всех черт стимпанка, т.к. это приведет к дроблению жанра на подвиды. Сегодня уже существует общая категория «таймпанк», которая объединяет клокпанк (только механика), аэропанк или дизельпанк («ревущие двадцатые»), сандалпанк (все застряло в античности), атомпанк (повсюду атомная энергия, а электроника на лампах, м-да) и более футуристические жанры, которые лучше отнести к киберпанку (все эти био-, нано-, плазмо- и проч. панки). Я вообще против слишком резких границ, ревностно отличающих эпоху пара от времени, когда возникли двигатели внутреннего сгорания. На мой вкус стимпанк оказывается несколько бедноват и в эстетике, и в типажах без роскоши смыслов и технологий 10-30х гг. ХХ века. Именно эта эпоха позволяет связать декадентскую стилистику с нуаром, немецким экспрессионизмом и Ар Деко. Она дает целую группу интереснейших призваний: это и авиаторы (такие как Нестеров, Рихтгофен, Линдберг, Амелия Эрхарт), и гонщики, и первые кинооператоры, или даже архитекторы с гениальными масштабными проектами. В каком-то смысле даже огромные, сверхмощные и обтекаемые паровозы – это тоже детище эпохи скорости и святых моторов (например, Mallard построен в 1938 году, Burlington Zephyr в 1934). Известная же компания The Stanley Motor Carriage Company, производившая автомобили с паровым двигателем, к тому времени давно уже разорилась. Дизельпанк разбавляет излишний мрак стипанка, добавляя ярких красок, искреннего энтузиазма, толики оптимизма и более сложного взгляда на вещи (идущего от нуара, дадаизма, конструктивизма, регтайма, джаза и блюза и т.п.). А в высоких технологиях, так и быть, пусть остаются разностная машина Беббиджа и гелиограф. При всей экзотичности визуализировать чистый стимпанк нелегко, поэтому количество игр и фильмов, выдержанных в этой стилистике, никогда не сравнится с более свободными границами дизельпанка. Даже в комиксах, вроде «Лига выдающихся джентльменов», созданном в 1999 году, используются электричество и дизель. Список только классических фильмов-антиутопий, отсылающих к дизельпанку, содержит десяток-другой названий: от «Метрополиса» Фритца Ланга до «Бразилии» Гиллиама, «Темного города» или «Железного неба». Плюс к этому он хорошо сочетается с постнуклеаром («Безумный Макс», «Кин-дза-дза», «12 обезьян», «Эквилибриум»). Поэтому, говоря о стимпанке, я все-таки рассуждаю о более широком пространстве разных таймпанков, ориентирующихся на технологии прошлого.
      Естественно, в компьютерных играх стимпанк и все его подвиды прижился едва ли не лучше, чем в кино или комиксах. Иногда это просто детали костюма или снаряжения (как например, арбалет Варрика из DragonAge2 или снаряжение и внешний вид Ван Хельсинга; да и в стилистике костюмов Ведьмака, Трис Меригольд и других персонажей есть явное влияние стимпанка). В иных случаях это персонажи вроде Блицкранка,  Виктора, Кейтлин, Хеймердингера, Корки, Наутилуса, Вай и других из LOL или целостная концепция мира как в Arcanum или WOW. Целиком в мирах, похожих на стимпанк, происходят события игр Bioshock (особенно последняя часть), Dishonored, Syberia и ожидаемая (увы, только на PS4) The Order: 1886. Создатели некоторых MMORPG также любят привлекать внимание пользователей многочисленными постерами персонажей в стиле стимпанк.
_31--steampunk-rifle

      Стимпанк, на мой взгляд, популярен в играх как раз из-за своей двойственности. С одной стороны, это что-то очень далекое, фантастичное, порой приближающееся к стилю фэнтези. С другой же стороны, подчеркнутый реализм паровых и механических технологий несколько заземляет полет фантазии, провоцируя довольно креативные находки. Собственно эта «странность» технологий в стимпанке лучше помогает осмыслить само место технологий в жизни, нежели современные приспособления, которые для нас так же незаметны, как вода для рыб. Здесь мы можем увидеть еще одну важную черту, отличающую стимпанк от других направлений sci-fi и альтернативной истории: смешанное чувство любви-ненависти к технологиям вообще. Фактически, и киберпанк, и стимпанк возникли из противоположных источников. С одной стороны, это искренние фанаты техники из 50-60-х (Харнесс, Ван Вогт, стилистика промышленной рекламы и научно-популярных журналов той эпохи), а с другой, мрачноватые пессимисты вроде Ф.Дика и антитехнологические утописты 60-х (хиппи, уверовавшие в Аркадию). Причем, на мой взгляд, именно в стимпанке реализуется своего рода равновесие между любовью и ненавистью к технологии, т.к. существует возможность дистанции. В киберпанке восхищение и интерес к технологиям самого автора произведения не могут компенсировать того факта, что герои часто вынуждены просто-напросто выживать. Ведь в киберпанке технология не только расширяет возможности, но и почти всегда угрожает либо физическому существованию, либо сохранению личности героя. Возможно, поэтому альтернативная история в стиле стимпанк иногда напоминает утопию. Как, например в воздушном граде Колумбия в игре BioShock Infinite, хотя чуть позже выясняется «за чей счет весь этот праздник».
cityinthesky__ONLINE_wideuse

      Вообще я ничего не имею против альтернативных картин развития, мне импонирует стиль рассуждения «а что было бы, если…». Я и сам не чужд таких рассуждений, и люблю посмотреть на продукты чужого воображения в этом ключе. В стимпанке смущает лишь одна вещь: наивная вера в то, что изменения могут происходить незаметно. Что можно сохранить видимость вещей, все те же интерьеры и костюмы, что вообще можно развиваться, ничем не жертвуя. Не скрою, в стимпанке особенно на уровне дизайна (с его большими пушками, бархотками, корсетами, доломанами и бранденбурами, кайзеровскими шлемами и прочими красотами) это редко раздражает, а вот в жизни – весьма. Дело в том, что сильное наслаждение собственной ностальгией – это едва ли не лучшая форма забвения и прошлого, и будущего. Здесь собственно и лежит самая суть стимпанка. Я не зря обратил внимание на культурные истоки этого псевдо-викторианства, ведь в стимпанке сохраняется попытка возродить их. Стимпанк с его ностальгией по несуществующему ретробудущему опирается на ощущение, что в настоящем и ближайшем будущем утеряно что-то ценное. Почти все обращения к прошлому в культуре движимы этим мотивом. В этом смысле неудивительно, что жившие в викторианскую эпоху прерафаэлиты, символисты и декаденты либо надеялись на сохранение насыщенной смыслами и символами культуры в новом урбанистическом обществе, либо окончательно сдались и превратили себя в памятники уходящей культуры, мрачно описывающие новые реалии. Если кому-то кажется, что можно вернуться туда и перенести какую-то часть смыслов в настоящее, то они ошибаются. Потому что технология – это не просто инструмент, это важная деталь общества, изменив которую, мы меняем и всю систему. Т.е. в мечтах стимпанкера идеальный мир – это развитое средневековье с технологиями неразрушающими его (им кажется, что это паровые машины). Хотя в реальности уже водяная мельница, типографский и ткацкий станок, как это замечательно показано Марксом, убили средневековые отношения, а с ними и ту культуру.
      По этой причине жанр стимпанк и оказывается в большей степени отвлеченным вымыслом, чем социальной фантастикой (и поэтому так легко сочетается с фэнтези и магией), а потому он очень слаб в критике социума. Это обычно критика в стиле «что-то пошло не так», хотя бывают и попытки выйти за рамки такой схемы, как например, в уже упомянутой пару раз серии Bioshock. По этой же причине современный стимпанк – это по большей части красивая оболочка, которая вполне сочетается хоть с киберготикой, хоть с постапокалипитическим содержанием. Попыток выйти за рамки описаний и атрибутов вымышленного мира на сегодня наблюдается чуть меньше, чем нисколько (хотя признаюсь, я мог что-то пропустить – киньте тогда в меня ссылкой, дабы я изменил свое мнение).
tumblr_n5kxemLqbS1sq08aao1_1280

      И все же, несмотря на это, стимпанк умеет расположить к себе. Мне, например, редко нравится моддинг (хотя бывает и ничего так) или слишком замороченный дизайн интерьеров. Однако мне очень нравится сам факт, что люди что-то делают собственными руками: придумывают, творят, изобретают. Особенно это касается новых поколений, ведь большая их часть поднаторела только в суесловии. Я с восхищением и уважением смотрю на людей, способных создавать красоту, причем работая с такими сложными материалами как кожа, металл, дерево. К тому же, как я уже писал выше, стилистические ограничения часто намного сильнее подстегивают фантазию и творчество, чем полная свобода. В этом смысле задача изобразить почти-современное общество, используя ограниченный выбор технологий – это действительно творческий вызов.
      Кроме того, я, конечно, могу иронизировать на тему чьих-то вздохов «ах, если бы я жил в ту эпоху» (просто потому что большинство из нас в ту эпоху были бы не аристократами, а отсеченными от культуры и развития плебеями), но я уважаю чужие фантазии. Когда человек представляет себя на месте героя стимпанк-мира, он верит, что достоин чего-то. И в этой хрупкости, уязвимости и наивности не только слабость, но и сила, ценность стимпанка. Таким образом, сохраняется некоторый идеализм в восприятии человеческих отношений. Возможно, поэтому сообщества стимпанкеров гораздо более живучи, чем объединения киберпанков. Если для того, чтобы верить в честь, дружбу или романтические чувства, кому-то необходимо сбежать из начала XXI века в альтернативную вселенную пара, пороха и стали, то я скажу – Why not?