Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

Лев из кельи

Магистратура по видеоиграм

Как я и обещал в прошлом посте, рассказываю о некоторых своих проектах, отнимающих время и силы от ведения ЖЖ. :)

Начиная в 2014 году цикл текстов про видеоигры, я пусть и на далекую перспективу, но всегда держал в уме одну простую мысль. Game studies должны появиться в университете. Исследование видеоигр — не просто дань моде или нечто кое-как сделанное на потребу рынка. У этой междисциплинарной области есть более важное основание. Даже два.

Во-первых, мир изменился, и игры в нем занимают большое место. Образование ничего не дающее для понимания современного мира — профанация. И поэтому это обязательство высшего образования перед студентам — дать азы теоретического осмысления видеоигр. Место для игр в своей жизни каждый определит сам, но если вся культура пронизана влиянием игр, то любые знания будут полезны. Хотя бы тем, что будут противостоять культурной дезориентации человека.

Collapse )
Родина слышит

GameCase: Beholder

Тоталитарный мрак в глазах смотрящего.
 
Игра Beholder создана группой Warm Lamp Games, которая возникла на основе барнаульского отделения новосибирской студии Alawar. И мне очень приятно, что мои земляки выпустили игру, достойную серьезного изучения в рамках game studies. Как заявляют сами создатели – это прежде всего «игра о выборе», в ней предпринята попытка показать всю сложность этических последствий работы на тоталитарное государство. Cкажу сразу, на мой взгляд реализацию этого замысла нельзя назвать идеальной, я бы даже сказал, что у игры есть несколько серьезных минусов (об этом ниже). И все же сама идея мне очень нравится: для иллюстрации умных и сложных идей не нужны слишком сложные конструкции, нескольких героев в сложных обстоятельствах на фоне простых декораций – вполне достаточно. Что ж разберемся – и с героями, и с фанерой декорации, и с авторами этой истории.


Beholder – это инди-игра, вышедшая в ноябре 2016 года. По своему внешнему виду и функционалу она очень близка двум другим инди-играм: Papers, Please и This war of mine, именно поэтому вслед за ними ее можно условно обозначить как симулятор. Beholder – симулятор соглядатая и доносчика. Хотя по своему жанру это скорее adventure, распадающаяся на несколько десятков квестов (большинство которых однотипны: найти деньги/предмет). Помимо разрешения квестов в игре есть элементы менеджмента и морального геймплея.

Суть игры в том, что вы вступаете в должность управдома многоквартирного дома, которому предписано следить за соблюдением жильцами всех норм и правил. Однако поскольку всё происходит в мрачном тоталитарном государстве, то запрещающих директив выходит очень много (и некоторые довольно специфичны), что в конечном счете едва ли не все в чем-то виновны или по-своему подозрительны. Кроме того, у вашего героя есть семья, забота о которой накладывает дополнительные трудности на выборы игрока. Каждый выбор имеет последствия, а ряд заданий имеет несколько вариантов решения, следовательно, существует и несколько концовок.

Игра получила хорошие оценки от пользователей (рейтинг положительных отзывов в Steam около 93%) и обозревателей, но в целом пресса об игре была довольно скромной. По понятным причинам региональные СМИ обратили внимание на игру, еще на стадии выхода демоверсии, но и качество обзоров было так себе. Обращение к темам антиутопии, распоряжения властью и тотальной слежки многие посчитали актуальным, в т.ч. на фоне событий в стране и в мире. Интересным кажется и стремление опереться на щекотливую, но психологически привлекательную черту людей – любопытство в отношении жизни других.

Атмосфера игры и необычные возможности (следить за другими, составлять характеристики и рапорты, осуществляя косвенную власть над ними) поначалу сильно вовлекают. Однако первое впечатление вскоре омрачают две вещи. Во-первых, потому что игра довольно сложна: прежде всего из-за временных ограничений в квестах. Ритм, заданный игрой, никак не способствует получению удовольствия, которое, казалось бы, заявлено самой темой (т.е. слежкой за другими). Да и подумать о последствиях – тоже некогда. По сути вы просто бегаете в мыле в поисках денег, которые можно достать только нелегальными или аморальными способами. Во-вторых, функционал, т.е. то, что можно делать в игре, очень скоро обнаруживает свою ограниченность – из того небольшого арсенала действий, что вам дан, придется пользоваться меньше, чем половиной.

Раз за разом начиная играть сначала, вы вскоре открываете, что и в смысловой части происходящего есть несколько изъянов, если задуматься о происходящем, особенно о тех последствиях, которые вы не выбираете (т.к. не знаете о них). Возможно, подобного рода игра действительно нуждалась в сильной стимуляции игроков к морально сомнительным действиям, но то, что получилось – явно лишено баланса.

Полный текст разбора игры Beholder лежит тут: http://smp-lab.ru/razbor-igry-beholder.html

Leo

Game Case: Sherlock Holmes: Crimes & Punishments.

      После некоторого перерыва я продолжаю публиковать разборы компьютерных игр. Сегодня таковой будет игра по Шерлока Холмса. Как всегда путеводной нитью нашего анализа станет вопрос о том, чем эта игра привлекает. Также напоминаю, что в тексте могут содержаться спойлеры. И в качестве предварающего эпиграфа уместно вспомнить одну из фраз этого героя:

"В нашем деле нет ничего важнее пустяков"


1.Общие сведения.
   «Шерлок Холмс: Преступления и наказания» - седьмая игра в серии квестов о Шерлоке от студии Frogwares. Однако в последнем варианте механика игры была значительно переработана: так что теперь это уже не привычный point`n`click-квест, а размеренный и неторопливый экшн с моральным выбором. Собственно, несложно догадаться, что именно последнее и привлекло мое исследовательское внимание. В новой версии игра представляет собой относительно удачный клон Tell Tales-игр с рядом заимствований (например, из серии Batman и бесподобной L.А. Noire). Переходу в разряд экшенов способствовала и смена движка – на Unreal Engine 3, позволившая перейти к формату от первого лица или «из-за спины».

      Детективный квест – жанр не самый популярный, в том числе и потому, что требования к нему весьма высокие. «Преступления и наказания» в целом справляется с высокой планкой, в том числе за счет разноплановой работы с уликами и возможности по-разному интерпретировать имеющиеся факты. К этому создатели добавили опцию морального выбора, которая никак не влияет на прохождение, зато несет оценку самого играющего (прежде всего через сравнение его выбора со статистикой других игроков).
В отличие от предыдущих игр серии, здесь нет единой связной истории; игра состоит из нескольких дел, которые весьма условно объединены заголовком «Преступления и наказания». Отсылка к Достоевскому вполне отчетливая, учитывая, что в игре Шерлок читает этот роман.
maxresdefault (3).jpg
   К геймплейным особенностям также стоит добавить линейность сюжетов и наличие облегченного варианта прохождения. Создатели изрядно накормили всех обещаниями множества концовок, но на деле, каждая миссия предполагает от силы 2-3 решения, причем, сама же игра и сообщает вам которое из них «правильное». То же самое касается финала: вы можете поддержать или нет революционеров, но это ни на что не влияет. Плюс к этому во время прохождения можно пропустить все мини-головоломки, не говоря уж о том, насколько навязчиво игра будет вам рекомендовать применить ту или иную способность в конкретном месте или ситуации. В конечном счете и обнаружение улик здесь дается намного легче, чем в том же L.А. Noire: мне так и не удалось пропустить хотя бы одну. И что уж совсем удручает – нельзя даже фатально ошибиться репликой во время допроса. Все это делают игру похожей не столько на квест, сколько на интерактивную историю. Поэтому жанровая принадлежность «Crimes & Punishments» остается вопросом дискуссионным.
   Collapse )
фон Триер

Моральная система игры The Witcher 3: Wild Hunt.

      Уже больше месяца прошло как вышла игра «Ведьмак 3», а ваш покорный слуга провел там уже под три сотни часов. Несмотря на разного рода трудности и претензии (кто не доволен графикой, кто высокими требованиями к железу, кто массой незначительных ошибок) последнее детище CDProject является одним из высших проявлений сюжетной одиночной RPG. Особый интерес в организации игры представляет моральная система: и потому что она сделана весьма обстоятельно (создатели уделили ей много внимания), и потому что все прочие достоинства игры суть не слишком радикальные усовершенствования того, что уже было в недавних предшественниках.


      Ключевой чертой моральной механики в «Ведьмак 3: Дикая Охота» является значительный акцент на последствиях выборов героя. Эти последствия простираются на рядовых NPC, на главных героев и на конфигурацию всего мира игры. Соответственно выборы могут иметь влияние внутри одного квеста, на другие квесты и на итог (эпилог) в целом. Уже по первым двум играм серии отчетливо выделялись три особенности (редко встречающиеся в других играх) такой модели. Во-первых, принятие решений в ситуации неполного знания. Во-вторых, неочевидность следствий (или можно сказать, обман ожиданий в ряде случаев). И в-третьих, острый характер дилемм, в т.ч. влияющий на геймплейные возможности (в рамках игрового мира это часто выборы «жизни и смерти», не говоря уж о том, что своей тематикой они касаются насилия, злоупотреблений властью, разных форм дискриминации и т.п.). Кроме того, следуя одной из основных линий саги Сапковского, авторы игры неизменно показывают, как стремление главного героя уйти от выбора сторон (это не только пресловутый «нейтралитет ведьмаков», но и личная аллергия на политику и искусственные разграничения между гуманоидами), так и неспособность Геральта оставаться в стороне (в силу порядочности и чести, в силу дружеских и любовных уз).

xw5bg3uw.jpg

      При этом раз за разом создатели подчеркивают отсутствие моделей фиксированной справедливости, лишая тем самым игрока и его героя претензий на образ рыцаря в сияющих доспехах. Серая мораль или необходимость выбора из двух зол – это парадигма тех челленджей игры, которые обращаются к морали. Вообще «Ведьмак 3» является, пожалуй, наилучшим примером того, как моральная проблематика в игре выстраивается не на привычных моделях (таких как «слепое следование», «фиксированная справедливость» и «накопление деяний»), а на сложном сочетании свободы решений игрока и необходимости отыгрывания роли. Ведьмак не может стать кем угодно, поэтому геймер дважды принужден отыгрывать (хотя и по-своему) заданную роль: как в силу реплик, ограниченных характером Геральта, так и в силу сюжетных ограничений (в отличие от большинства современных РПГ здесь нет 2-3х способов пройти один и тот же квест). Все это позволяет отнести моральный геймплей «Ведьмака 3» к модели с эмерджентной моральной системой.
      CDProject сделали хорошую игру со взрослой проблематикой, более того, им удалось создать очень живое впечатление от диалогов, эмоций и реакций, несмотря на то что в играх все запрограммированно. Это кстати, хорошо заметно и на неравновесности одних возможностей и других. Например, в тяготении к одним персонажам: это и логика сюжета, и выбор действий/реплик, и попутные реплики Геральта которые частично подталкивают игрока к определенному развитию сюжета.


      Если искать аналоги в этических представлениях, то моральная система «Дикой Охоты» складывается из двух принципов. Первый близок к этике долга: Геральт – носитель определенных взглядов на должное (в профессиональном и общечеловеческом плане). Поэтому выбор реплик и путей решения изначально весьма ограничен, особенно если это касается личных отношений. Второй принцип по духу близок современным этикам, делающим акцент на анализе обстоятельств/контекста – например, концепция моральной удачи. Несмотря на благие мотивы или ожидание равноценной ответной реакции (благо за благо, благородство в ответ на благородство), очень часто последствия в игре моделируют своего рода случайность, которая может обернуть последствия как благом, так и злом. Например, поиск справедливости может обернуться чрезмерно суровым наказанием виновника, или наоборот, конфликтный стиль поведения приводит к уважению и признанию.
      Этическая модель Геральта хотя и тяготеет к позиции героя (как иначе в avatar-based играх?), но сохраняет долю прагматической ориентации. Уже в первом произведении Сапковского мы узнаем, что он живет своим выдуманным кодексом, но четко осознает, что даже от него приходится отступать в некоторых случаях. Его представления о правильном фиксированы, но он гибок в принятии условий и ограничений. Это проявляется в парадоксальном отношении к выживанию – это одновременно и основа этоса ведьмака, и то, чем он готов пожертвовать (причем довольно часто) ради других. Но более ярким выражением этого является «кредо Геральта»: «Зло — это злоМеньшее, бо́льшее, среднее — всё едино, пропорции условны, а границы размыты. Я не святой отшельник, не только одно добро творил в жизни. Но если приходится выбирать между одним злом и другим, я предпочитаю не выбирать вообще». Его девиз – это по сути перенос профессионального опыта (предполагающего ряд исключений из общечеловеческой морали) на универсальные схемы справедливости и нормы. Такая логика морального сознания характерна ситуации отсутствия общепринятых сильных образцов, поэтому она характерна и многим современных людям. В отсутствии ясных моделей решения моральных дилемм, чтобы не впасть в непоследовательный релятивизм, люди попросту ищут их в сфере, где последствия более предсказуемы и управляемы – в собственном профессиональном опыте.


      В этом смысле в «Ведьмак 3: Дикая Охота» авторы, оставаясь в рамках типичного сюжета о спасении мира, сделали акцент на отношения. Фактически концовки игры мало зависят от выполненных квестов и прокачки уровней, главную роль играет то как герой строит свои отношения. В первую очередь это отношения с Цири: ее судьба и судьба мира зависит от отцовских талантов Геральта, и в первую очередь от способности понять проблемы и характер своей приемной дочери. И во вторую очередь, это слова, сказанные другим ключевым персонажам. Сложный выбор между двумя дамами сердца или просто дипломатичность и чуткость к другим (например, неудачный разговор приводит к смерти Кейры Мец, грубость с Дийкстрой закрывает квест на убийство Радовида и т.д.). Для усиления этого эффекта создатели также ввели диалоги с ограниченным временем на принятие решения. На создание моральной вовлеченности играют также отличные драмутргия и диалоги (и очень обстоятельный подход к локализации), хорошо проработанная мимика, местами неплохая работа с камерой и, конечно, музыка.

2015-06-15_00006.jpg

      Стоит отметить, что подобная значимость «мелочей» (по ходу игры мы почти не видим «маячков», показывающих что из сказанного окажется решающим) на мой взгляд хорошо согласуется с целями любого морального геймплея – создавать моральное вовлечение и обучать\влиять. Финал, который складывается из 100 и более часов игры, ни в одной точке выбора неочевиден, поэтому эмоции, которые вы получите от концовки действительно способны научить кое-чему. Эти вещи банальны, но их понимание (проживание и принятие) трудно.
      Ключевые идеи, кстати, несколько раз возникают и по ходу сюжета в отношениях других персонажей. Из наиболее явных и лежащих на поверхности можно выделить три.
    Первая и основная – это идея о том, что отношения, в т.ч. воспитание ребенка, складываются постепенно и из «мелочей» (на самом деле, это не мелочи, а внимание и понимание, проявившие себя в нужном месте в нужное время). Более того, слова любви играют важную роль в этом, но они требуют серьезного отношения, поскольку каждое из них – род обязательства. Их отсутствие ведет туда же, куда и безответственное использование.
      Вторая идея, несколько раз звучащая в игре, и по сути определяющая логику финала – это идея о том, что рано или поздно дети взрослеют и следует дать им такую возможность (где-то помочь, но где-то дать право на самостоятельность и на ошибку). В каком-то смысле эта идея коррелирует с решением авторов расстаться с любимыми героями, завершив серию.
      Третья идея касается веры в себя: необходимо делать то, что считаешь правильным. Внутренняя безупречность важнее внешних проблем и нареканий. По сути в самом устройстве видеоигры лежит императив «Делай!». Согласно процедурной риторике Богоста, любая игра так или иначе приучает к тому, что что-то получить можно, только совершая действия для этого. Но в «Ведьмак 3» это не просто логика типа «выполни квест – получи результат», это еще и сюжет о том, как выйти за рамки предназначенного тебе. Эта тема на самом деле появилась еще в начале серии, но в последней части зазвучала наиболее явно. По идее ведьмак – это мутант-одиночка без друзей и связей, который ни во что ни вмешивается, зарабатывает деньги на кусок хлеба, он лишен эмоций и цели в жизни. Это просто функция, а не человек. Геральт целиком и полностью реализует противоположную программу, и по большей части не потому что ему везет, а потому что делает то, что считает правильным (что в общем прослеживается уже в начале саги). Поэтому несколько раз в «Ведьмак 2» и «Ведьмак 3» звучат ноты зависти других ведьмаков (например, один из собратьев Лето прямо пишет о том, что хотел бы научиться жить как Геральт, а не быть листом на ветру без цели и смысла). Да и собственно акцент на слова, а не махание мечом в «Ведьмак 3» - тоже это подчеркивает.


      Фактически, в моральной системе «Ведьмак 3» мы видим очень хорошую и ценную попытку не просто создать интересную игру для взрослого сознания, но дать возможность прожить определенную модель этически ответственного поведения. Насколько она будет влиять на геймера – вопрос сугубо индивидуальный, и все же условия к этому созданы очень хорошие. Само собой, эти условия отлично работают при сюжет-ориентированном гейминге, слабее при мета-гейминге и совсем никак при полной ориентации на геймплей.
      В качестве некоторого итога я бы отметил еще два плюса этой игры.
      Во-первых, приятно порадовала самостоятельность создателей. В отличие от коллег по цеху, CDProject хорошо понимают разницу между этикой и политикой. Последние детища Bioware, EA и других порой просто не видят разницы между моральными проблемами отношений людей и мэйнстримной идеологией этих отношений: отсюда все эти искусственно инкорпорированные сюжеты о расизме, гомосексуализме, феминизме, гендерных стереотипах и т.п. В «Ведьмак 3» именно игровая вселенная и ее внутренние правила определяют акценты взаимодействия людей, а не современные представления.

   Во-вторых, попытка авторов соединить реалии выдуманного мира с моральными проблемами, актуальными для обычного геймера заслуживает всяческих похвал. Они избежали и явного осовременивания мира Сапковского, и не впали в создание фэнтези не от мира сего. По сути очень многие современники увидят что-то свое в моральной проблематике игры. Кто-то профессионала-одиночку, который выстраивает свои отношения с другими людьми. Кто-то мужчину средних лет с путаницей отношений с детьми и женщинами. Кто-то человека с принципами, вынужденному все время искать способы не идти на компромиссы с совестью из-за требований реальности. А кто-то просто субъекта, пытающегося понять свое предназначение и место в мире. И все это гигантский шаг вперед по сравнению с прежними моделями типа «ты герой, тебе предназначено спасти мир, все прочее – опционально». Я уже писал о том, что семейная тематика стала весьма актуальной для видеоигр последних 3-5 лет, но и на этом фоне история про ведьмака отличается нешаблонным подходом.






      Вместо P.S.: Особой темой значительных игр последних 5-10 лет становится бурное обсуждение концовок, с попыткой определить наилучшую/наиболее соответствующую сюжету и характеру героя. Если говорить о моем отношении и к сюжету, и к концовкам, то это будет нечто вроде исповеди, т.к. очень ярко отражает мои личные представления о жизни.
      Осторожно, далее сплошные спойлеры.
      Многие фанаты сходу объявили каноничной концовку, где Цири становится ведьмачкой, а Геральт либо остается с Йен, либо продолжает быть свободным. Эта версия по большей части питает надеждой - на то, что все остается как прежде. А также что возможно продолжение игры. Я же, как это ни трудно, принимаю мысль о том, что история должна закончиться и ей следует избрать наиболее адекватную для прощания форму.

      Для меня такой формой является концовка, где Цири становится императрицей, Север уступает, а Геральт тихо мирно живет с Трисс в Ковире. Суть выбора проста.
      Во-первых, старики должны уходить - не все время нужно спасать мир, в какой-то момент нужно отдать это молодым (эту идею в игре озвучивает Крах). Убить Радовида, установить на Севере равные права для нелюдей (под властью Нильфгарда), сделать Цири правительницей, посодействовать тому чтобы Трисс стала советницей в Ковире - это тот максимум который может сделать ведьмак. И этого достаточно.
      Во-вторых, любовный выбор должен определяться эмоциями. Связь с Йен мне кажется искусственной и мазохистской. Еще по саге заметно, что она не страдает, когда они вновь и вновь расходятся. Этот deus ex machina может оправдываться только заклятием джина. Но для меня еще более важно то, что с любовью к серии игр Ведьмак появляется и своего рода верность персонажам. Трисс в ней с первой постельной сцены, а не Йен. Тем более для тех, кто как я, сперва сыграл в игру, а затем прочитал Сапковского. Как говорит Золтан «старая любовь не ржавеет», поэтому однозначно мой выбор в пользу рыжей. И в этом смысле неважно что там было раньше. Более того, единственный способ превратить не очень красивую историю про измену с лучшей подругой (даже в силу амнезии) – это окончательно легитимировать эти отношения своим выбором. К тому же если сравнивать характеры (только по их презентации в играх), то лично мне кажется более органичной и симпатичной как человек именно Трисс, а Йен при всем обаянии не дотягивает до образа роковой женщины, поэтому производит впечатление дамы изрядно травмированной комплексами. Если смотреть на всю серию игр о ведьмаке, то я вижу историю желания Геральта свалить от большой политики вместе с Трисс. Я предпочитаю быть верным этому желанию, высказанному в начале «Ведьмак 2», а затем выстраданному прохождением 2й и 3й частей. По крайней мере именно такой выбор сделал я, хотя мне нравится то, что игра предполагает и другие версии.
Leo

Game Case: This war of mine.

      Игра This war of mine («Моя война») от польской студии 11 Bit продолжает серию кейсов, посвященных видеоиграм и их интерпретации. Выражаю свою благодарность за материалы всем участникам кейса, разрабатывавшим его в рамках семинара Game studies.
      Я предложил эту игру для анализа по двум очевидным причинам. Во-первых, она была изначально заявлена как социально значимое высказывание. Более того, в подобном качестве игру весьма благожелательно восприняли и медиа, и геймеры. Во-вторых, ее геймплей целиком построен на переворачивании стандартной перспективы игр: нам предлагают сыграть не за солдат, а за мирных жителей, выживающих во время войны. Последнее по ряду причин делает значительный акцент на этической проблематике в игре.


      Следуя логике, предложенной в вышеупомянутой разработке, я также использую в структуре своего обзора модель, предложенную Яном Богостом. Согласно его процедурной риторике игры следует рассматривать как системы, предлагающие ряд ограниченных возможностей, несущих определенную смысловую нагрузку. Богост считает, что убеждение посредством процедур/действий в игре напрямую связано с тем, насколько игра будет популярна у аудитории. Однако я позволю себе отступления от его модели, в том числе потому что она уделяет слишком мало внимания как этической проблематике, так и неиндивидуальной рецепции. Богост часто критикует представление об игре как развлекательном масс-медиа, хотя само это представление – результат его собственной редукции (свести любое медиа к одной функции – будь это развлечение или показывание – теоретически возможно, но крайне непродуктивно).
      В основе подхода Богоста, анализ игры на 5 уровнях: восприятие геймера, интерфейс игры (то, что мы видим), функции (то, что мы можем делать в игре), платформа и код. Хотя в силу ряда причин даже сам автор особо не распространяется в своих обзорах по поводу последних двух уровней. Лично для меня наиболее сомнительным в этом подходе является лакуна в точке, где следовало бы объяснить особенности или закономерности восприятия игрока. В то же время деление на интерфейс и функции представляется весьма лаконичным и остроумным.

Collapse )
Leo

Game Case: Серия BioShock (часть 2).



3. Моральная проблематика.
   BI – это игра с сильным вовлечением в выборы героев, даже несмотря на использование сценария «слепое следование». Моральная механика данного типа ничуть не разбавляется небольшой серией выборов в начале игры, но это не создает впечатления принуждения. Последнее обусловлено сюжетом и характерами, которые смягчают ощущение манипуляции волей игрока. То же самое и в первой игре и по сюжету, и в геймплее ваш герой лишен выбора (спасаете свою шкуру, в то же время подчиняетесь приказам, которые не можете игнорировать), но само ощущение от взаимодействия с миром воспринимается скорее, как свободное изучение мира, движимое любопытством и желанием помочь другим.
Поэтому случай Bioshock показывает, что игра «учит» не только непосредственно через выборы, но через принятие выборов/невыборов, отвечающих задачам сюжета. Подобная механика, крайне распространенная в видеоиграх, подвергается рефлексивному осмыслению у Кена Левина. Единственная проблема избранного создателями геймплея состоит в легкости убийства статистов и исполнителей. И жестокость подобных убийств никак не работает на осознание своих действий, скорее развлекает. Лишь в нескольких эпизодах возникает отчетливое ощущение сочувствия к неигровым NPC. Для меня таковыми стали три момента: возмущение по поводу слова «особь» в отчетах в башне Элизабет, выбор судьбы Слейта, сделанный согласно ожиданиям Элизабет (убить гуманнее, но не хочется ощущать на себе обвиняющий взгляд) и судьба простых людей в разгар революции. Особенно жалко даму, которая не может попасть на летающее судно, спасающихся бегством из Колумбии.


      Как бы то ни было прошедший игру от и до будет вынужден иметь дело с рядом моральных проблем (нечувствительность к ним вполне возможна, но делает игру нечитаемой, своего рода безликим клоном unreal-шутеров).
1. Проблема предательства (в т.ч. в отношениях родителей и детей).
2. Проблема ответственности (в т.ч. особой ответственности у ученых).
3. Проблема свободы.
4. Проблема вины и искупления.
      Любопытно, что наш протагонист Букер Девит – нераскаявшийся грешник, человек, считающий себя не заслуживающим прощения. Парадоксальным образом это помещает его на сторону «условного добра», поскольку принявший крещение и прощенный Комсток в итоге получил санкцию на утверждение своей воли вопреки другим. Это отсылает к известному аргументу Жака Лакана, утверждавшего, что как раз Бог является тем, что может дать добро на (почти) все что угодно, в то время как для атеиста работает логика «Если Бога нет, то все запрещено».

Collapse )
Leo

Game Case: Серия BioShock (часть 1).

      В качестве первого опыта описания игры как произведения, я выбрал серию игр Bioshock. С небольшой группой добровольцев я хотел создать пример, отличающийся и от игровой рецензии, и от рекламного тизера. Выбор обусловлен несколькими причинами, но самая главная – мое сильное впечатление от этих игр. Я считаю, что видеоигры следует рассматривать не по одной, а серийно. Особенно если они создавались в рамках единого замысла, даже несмотря на разницу сюжетов, миров или персонажей. Фильмы гораздо больше говорят об авторах, эпохах или темах, если сравнивать их в определенной перспективе (представители одного жанра, одного временного периода, одной логики режиссера), для игр эта логика тоже применима.


      Одна из моих гипотез состоит в том, что в видеоиграх очень глубоко укоренено влияние и заимствование, которое практически не ограничено ни механикой, ни жанрами. Теоретик литературы Гарольд Блум отмечал, что одним из механизмов развития литературы является «страх влияния», т.е. боязнь автора, что влияние предшественников на него слишком велико. В игровой индустрии борьба за оригинальность стоит менее остро (по многим причинам), поэтому создатели активно используют находки как из других игр, так и иных областей культуры. Плагиатом в играх можно назвать только откровенный клон или портированную игру, все остальное игроки воспринимают как тонкую отсылку (фича, пасхалка, цитата, мем и т.п.) или разумное использование лучшего. В каком-то смысле это снижает интерпретативный потенциал игр. Не будет слишком большим упрощением сказать, что для видеоигры хороший геймплей обязателен и необходим, а интересные идеи, вытекающие из осмысления игры – опциональны и вероятны. К счастью, есть и исключения, и со временем они становятся все более популярны.
      В качестве примера для вдохновения я взял идею «случая» из психоанализа, которая противопоставляется «историям болезни». Стать объектом кейса – на мой взгляд, это не быть неким репрезентативным примером, а скорее быть событием, побуждающим к разработке своего понимания и этой игры, и видеоигр вообще. Разрабатывая структуру кейса я выделил 5 ключевых точек для анализа, хотя прекрасно понимаю, что для каждой игры форма описания должна вырабатываться индивидуально. И в качестве предупреждения: естественно описание полно спойлеров и обращается преимущественно к тем, кто прошел эти игры.

Collapse )
продолжение следует...
Leo

Games: Будущее компьютерных игр.

Тяжелее всего не проигрыш, а невозможность продолжать игру.
Мадам де Сталь


      Говоря о будущем игр, можно обращаться как к ближней, так и к далекой перспективе. В первом случае мы внимательно вглядываемся в день сегодняшний, обнаруживая тенденции и «говорящие примеры». Во втором случае приходится строить умозрительные гипотезы, более или менее убедительные по своей внутренней логике и аргументации. Оба подхода связаны, поскольку гипотезу не вывести без эмпирии, а тренды не зафиксировать без некоторой доли теоретической паранойи (т.е. основанного на собственных домыслах прозревания более серьезных последствий, чем фиксируются сейчас). Я попытаюсь немного рассказать об обеих перспективах, хотя и рискую тем, что мой текст будет довольно сумбурным.
 
  
      Главной причиной, влияющей на тренды развития игр ближайшего будущего, является тесное переплетение двух факторов – это изменение социологии геймера и развитие технологий, применимых для игр.
      Под социологией я имею в виду изменение самого типажа среднестатистического игрока (его возраст, пол, социальный статус и опыт, структура запросов и распределения времени). Сегодня это уже не ребенок и не подросток, это человек чуть старше 30 лет, с почти равной вероятностью мужчина или женщина, у которого имеется некоторый стаж и опыт игр, а также широкий выбор альтернативных развлечений. У такого геймера множество ограничений – на время игры, на возможность играть с друзьями, на способность удивляться и вовлекаться. Поэтому в значительной степени возрастает и количество требований к играм. Это приводит к стремительной дифференциации игр, потому как сами требования многочисленны и противоречивы: например, сложные проработанные игры больше отзываются на требование сильного сюжета и вовлечения, а с требованием легкости и удобства работают казуалки. Довольно заметна у такого геймера и тенденция поностальгировать: особенно последние год-два один за одним идут ремейки и ремастеринги, а также инди-игры с явными отсылками к классике. В последнем случае можно даже говорить о своего рода неопримитивизме в играх (подражание 8-битной графике, геймплей от олд-скульных аркад и платформеров, минимализм, панк-юмор и т.д.).
Collapse )
Leo

Games: Игра как произведение.

Игра – последовательность интересных выборов.
Сид Мейер


      Как и все представители рода человеческого я легко увлекаюсь новым. Однако у многих эта черта доходит до слабой формы патологии, поскольку подминать трезвую оценку чего-либо одним лишь фактом новизны этой вещи – не совсем адекватная реакция. Кайнэрастия, как обозвал этот феномен Сосланд, является своего рода пост-эффектом навязываемой нам культурой фастидиофобии, боязни скуки. Несложно заметить, что именно этим подслеповатым увлечением всем новым часто грешит и современная теория, рассматривая видеоигры, соцсети или другие новые медиа. Я же высоко ценю не только очарование новым, но и собственные разочарования, возможно, поэтому в теме компьютерных игр вижу множество аналогий с идеями прошлого. Поэтому прежде чем перейти к вопросам о том, какие новые тенденции существуют в играх, а также каковы их перспективы в будущем, я решил посвятить пост проблеме определения границ и специфики компьютерной игры.
 
gamer-23563-1280x800
Collapse )
      Описание игры как произведения, отсылающего нас к игровой реальности, на мой взгляд, позволяет уйти от слишком узких определений – например, слегка устаревших и затертых понятий симуляции и виртуальной реальности. Мир игры возникает не из нарисованных компьютерной графикой ландшафтов и персонажей, не из правил и квестов, а из взаимодействия авторского замысла с сознанием геймера (все остальное оказывается посредником, медиатором – причем, очень важным медиатором – между ними). Именно поэтому современные компьютерные игры легко переходят границу виртуального – например, в форме ARG, классических ролевиков и косплееров, движения Notgames, а в ближайшее время и с помощью технологий расширенной/дополненной реальности. По достоинству оценив возможности произведения увлечь, и игроки, и создатели уже не будут мыслить игру как множество выборов в некотором пространстве. И здесь уже осознанно на первый план начнут выходить те вещи, которые так ценят все настоящие геймеры – оригинальный сеттинг, атмосфера, уникальные характеры, нетривиальность задач, способов решения и моральных дилемм в игре. Игры способны не только развлекать, но также давать эстетическое удовольствие и пищу для размышлений. Ни для кого не секрет, что игры уже сегодня способны конкурировать с кино, однако, заметьте, что хорошая и умная рецензия на игру (т.е. текст, позволяющий понять больше или иначе взглянуть на игру) – попросту отсутствует как жанр. Здесь возможно стоит напомнить, что в начале своей истории синематограф воспринимался не как искусство, и даже не как развлечение, а как примитивный аттракцион – т.е. странная визуальная штуковина (вроде «обратной съемки» рухнувшей стены у Люмьеров). Я думаю, что засилье сугубо рекламного или рекомендательного описания игр – один из факторов, делающих развитие игр ненужным (с т.зр. игростроения как бизнеса). Нельзя точно сказать, что рассмотрение компьютерной игры как произведения серьезно что-то изменит, но и скидывать со счетов влияние теории и осознания не стоит. В конечном счете, игры возникают не сами собой, а конструируются, поэтому теоретический бэкграунд и вообще дискурс об играх не менее важен, чем развитие технических возможностей.
Leo

Games: И еще раз об этике в играх. С точки зрения философии.

Самая строгая мораль позволяет нам чувствовать удовольствие при мысли о великодушном поступке...
Д.Юм

      Занявшись теоретическим осмыслением компьютерных игр, я отдавал себе отчет в том, что возможно буду заниматься «изобретением велосипеда». Но удовольствие и интерес оправдывали мой выбор. На эту тему есть множество работ, выходящих в основном на Западе, где уже устоялся термин «game studies». Это кстати, еще одна причина, почему я пошел своим путем и практически наощупь – я ленюсь читать на английском. Большая часть философских работ на русском недоступна в Сети, другие ориентированы на онтологию виртуального (а не конкретно игры). К тому же многие отечественные авторы злоупотребляют «симулякрами», homo ludens и школярскими обобщениями (в духе «игра А предлагает сыграть за Зло, следовательно, все игры вне морали»), что просто жаль времени продираться через эти дебри.
      Однако постепенно я ознакомился с двумя-тремя десятками англоязычных работ, и обнаружил два важных момента. Первый момент, вызывающий во мне чувство гордости, заключается в том, что моя рефлексия не уступает аналитике известных авторов, вплоть до схожих идей и классификаций. Второй момент связан с ориентацией исследователей, которая ближе социологии и практической этике. Авторы много внимания уделяют конкретным играм (и это отлично), анализируя то, как они сделаны и то, как о них говорят. Но при этом упоминания философов редки, а этических систем, классификаций – единичны; еще хуже с эстетикой и нарративистикой. Психологический подход используется, но на основе унылых бихейвористов. На таком фоне, когда видишь в названии статьи у Эрин Хоффман имя Кьеркегора, неистово хочется ее прочесть (да вот нет лишних 30ти долларов). Объясняется такое упущение просто: исследователи вынуждены презентовать свои интересы как современные и актуальные. Однако это чревато искажением взгляда. На же мой взгляд, компьютерные игры не проявление каких-то новых проблем онтологии и этики, которые вдруг возникли в последние 50 лет. Все с точностью наоборот: в вопросах виртуальности, сетевых сообществ и видеоигр мы вновь возвращаемся (как в «снятом тезисе») к проблемам онтологии, гносеологии и этики, поставленными Декартом, Мальбраншем, Спинозой, Кантом, Бентамом, Гегелем, Фрейдом и другими.
gamer-20775-1280x800

      Поэтому я и попытался найти к выделенным мною особенностям этики и логики игр аналогии со стороны философии. Я понимаю, что это не всем интересно, но мне было важно обнаружить, что характеристики поступка в RPG сходны подходам известных этических систем. Имхо только в хорошо проработанной этической теории можно найти хоть какие-то внятные идеи на тему связи удовольствия и действия. В этой сфере в теории игр (от журналистов и аналитиков до серьезных исследователей) огромная лакуна, даже несмотря на то, что геймеров часто уравнивают то с гедонистами, то с аморальными циниками, то с носителями новой сетевой морали. Дело в том, что если в ряде случаев методологическая слабость рассуждения особой погоды не делает, то говоря об удовольствии, мы говорим о сути – о том, почему люди играют в компьютерные игры? Более того, почему одни играют, а другие нет? Равно как: почему одни играют в одни игры, а другие предпочитают иные? Именно как попытку приближения к ответам я и задумывал большую часть цикла Games. В этом смысле я предпочел начать с самого сложного: не с радости побед, не с удовольствия от интерактивной динамики игры или графики, а с того, почему некоторым нравятся игры, которые, говоря по-простому грузят какими-то моральными выборами и дилеммами?

Collapse )