Category: армия

Category was added automatically. Read all entries about "армия".

Leo

Game Case: This war of mine.

      Игра This war of mine («Моя война») от польской студии 11 Bit продолжает серию кейсов, посвященных видеоиграм и их интерпретации. Выражаю свою благодарность за материалы всем участникам кейса, разрабатывавшим его в рамках семинара Game studies.
      Я предложил эту игру для анализа по двум очевидным причинам. Во-первых, она была изначально заявлена как социально значимое высказывание. Более того, в подобном качестве игру весьма благожелательно восприняли и медиа, и геймеры. Во-вторых, ее геймплей целиком построен на переворачивании стандартной перспективы игр: нам предлагают сыграть не за солдат, а за мирных жителей, выживающих во время войны. Последнее по ряду причин делает значительный акцент на этической проблематике в игре.


      Следуя логике, предложенной в вышеупомянутой разработке, я также использую в структуре своего обзора модель, предложенную Яном Богостом. Согласно его процедурной риторике игры следует рассматривать как системы, предлагающие ряд ограниченных возможностей, несущих определенную смысловую нагрузку. Богост считает, что убеждение посредством процедур/действий в игре напрямую связано с тем, насколько игра будет популярна у аудитории. Однако я позволю себе отступления от его модели, в том числе потому что она уделяет слишком мало внимания как этической проблематике, так и неиндивидуальной рецепции. Богост часто критикует представление об игре как развлекательном масс-медиа, хотя само это представление – результат его собственной редукции (свести любое медиа к одной функции – будь это развлечение или показывание – теоретически возможно, но крайне непродуктивно).
      В основе подхода Богоста, анализ игры на 5 уровнях: восприятие геймера, интерфейс игры (то, что мы видим), функции (то, что мы можем делать в игре), платформа и код. Хотя в силу ряда причин даже сам автор особо не распространяется в своих обзорах по поводу последних двух уровней. Лично для меня наиболее сомнительным в этом подходе является лакуна в точке, где следовало бы объяснить особенности или закономерности восприятия игрока. В то же время деление на интерфейс и функции представляется весьма лаконичным и остроумным.

Collapse )