shmandercheizer (shmandercheizer) wrote,
shmandercheizer
shmandercheizer

Categories:

Моральная система игры The Witcher 3: Wild Hunt.

      Уже больше месяца прошло как вышла игра «Ведьмак 3», а ваш покорный слуга провел там уже под три сотни часов. Несмотря на разного рода трудности и претензии (кто не доволен графикой, кто высокими требованиями к железу, кто массой незначительных ошибок) последнее детище CDProject является одним из высших проявлений сюжетной одиночной RPG. Особый интерес в организации игры представляет моральная система: и потому что она сделана весьма обстоятельно (создатели уделили ей много внимания), и потому что все прочие достоинства игры суть не слишком радикальные усовершенствования того, что уже было в недавних предшественниках.


      Ключевой чертой моральной механики в «Ведьмак 3: Дикая Охота» является значительный акцент на последствиях выборов героя. Эти последствия простираются на рядовых NPC, на главных героев и на конфигурацию всего мира игры. Соответственно выборы могут иметь влияние внутри одного квеста, на другие квесты и на итог (эпилог) в целом. Уже по первым двум играм серии отчетливо выделялись три особенности (редко встречающиеся в других играх) такой модели. Во-первых, принятие решений в ситуации неполного знания. Во-вторых, неочевидность следствий (или можно сказать, обман ожиданий в ряде случаев). И в-третьих, острый характер дилемм, в т.ч. влияющий на геймплейные возможности (в рамках игрового мира это часто выборы «жизни и смерти», не говоря уж о том, что своей тематикой они касаются насилия, злоупотреблений властью, разных форм дискриминации и т.п.). Кроме того, следуя одной из основных линий саги Сапковского, авторы игры неизменно показывают, как стремление главного героя уйти от выбора сторон (это не только пресловутый «нейтралитет ведьмаков», но и личная аллергия на политику и искусственные разграничения между гуманоидами), так и неспособность Геральта оставаться в стороне (в силу порядочности и чести, в силу дружеских и любовных уз).

xw5bg3uw.jpg

      При этом раз за разом создатели подчеркивают отсутствие моделей фиксированной справедливости, лишая тем самым игрока и его героя претензий на образ рыцаря в сияющих доспехах. Серая мораль или необходимость выбора из двух зол – это парадигма тех челленджей игры, которые обращаются к морали. Вообще «Ведьмак 3» является, пожалуй, наилучшим примером того, как моральная проблематика в игре выстраивается не на привычных моделях (таких как «слепое следование», «фиксированная справедливость» и «накопление деяний»), а на сложном сочетании свободы решений игрока и необходимости отыгрывания роли. Ведьмак не может стать кем угодно, поэтому геймер дважды принужден отыгрывать (хотя и по-своему) заданную роль: как в силу реплик, ограниченных характером Геральта, так и в силу сюжетных ограничений (в отличие от большинства современных РПГ здесь нет 2-3х способов пройти один и тот же квест). Все это позволяет отнести моральный геймплей «Ведьмака 3» к модели с эмерджентной моральной системой.
      CDProject сделали хорошую игру со взрослой проблематикой, более того, им удалось создать очень живое впечатление от диалогов, эмоций и реакций, несмотря на то что в играх все запрограммированно. Это кстати, хорошо заметно и на неравновесности одних возможностей и других. Например, в тяготении к одним персонажам: это и логика сюжета, и выбор действий/реплик, и попутные реплики Геральта которые частично подталкивают игрока к определенному развитию сюжета.


      Если искать аналоги в этических представлениях, то моральная система «Дикой Охоты» складывается из двух принципов. Первый близок к этике долга: Геральт – носитель определенных взглядов на должное (в профессиональном и общечеловеческом плане). Поэтому выбор реплик и путей решения изначально весьма ограничен, особенно если это касается личных отношений. Второй принцип по духу близок современным этикам, делающим акцент на анализе обстоятельств/контекста – например, концепция моральной удачи. Несмотря на благие мотивы или ожидание равноценной ответной реакции (благо за благо, благородство в ответ на благородство), очень часто последствия в игре моделируют своего рода случайность, которая может обернуть последствия как благом, так и злом. Например, поиск справедливости может обернуться чрезмерно суровым наказанием виновника, или наоборот, конфликтный стиль поведения приводит к уважению и признанию.
      Этическая модель Геральта хотя и тяготеет к позиции героя (как иначе в avatar-based играх?), но сохраняет долю прагматической ориентации. Уже в первом произведении Сапковского мы узнаем, что он живет своим выдуманным кодексом, но четко осознает, что даже от него приходится отступать в некоторых случаях. Его представления о правильном фиксированы, но он гибок в принятии условий и ограничений. Это проявляется в парадоксальном отношении к выживанию – это одновременно и основа этоса ведьмака, и то, чем он готов пожертвовать (причем довольно часто) ради других. Но более ярким выражением этого является «кредо Геральта»: «Зло — это злоМеньшее, бо́льшее, среднее — всё едино, пропорции условны, а границы размыты. Я не святой отшельник, не только одно добро творил в жизни. Но если приходится выбирать между одним злом и другим, я предпочитаю не выбирать вообще». Его девиз – это по сути перенос профессионального опыта (предполагающего ряд исключений из общечеловеческой морали) на универсальные схемы справедливости и нормы. Такая логика морального сознания характерна ситуации отсутствия общепринятых сильных образцов, поэтому она характерна и многим современных людям. В отсутствии ясных моделей решения моральных дилемм, чтобы не впасть в непоследовательный релятивизм, люди попросту ищут их в сфере, где последствия более предсказуемы и управляемы – в собственном профессиональном опыте.


      В этом смысле в «Ведьмак 3: Дикая Охота» авторы, оставаясь в рамках типичного сюжета о спасении мира, сделали акцент на отношения. Фактически концовки игры мало зависят от выполненных квестов и прокачки уровней, главную роль играет то как герой строит свои отношения. В первую очередь это отношения с Цири: ее судьба и судьба мира зависит от отцовских талантов Геральта, и в первую очередь от способности понять проблемы и характер своей приемной дочери. И во вторую очередь, это слова, сказанные другим ключевым персонажам. Сложный выбор между двумя дамами сердца или просто дипломатичность и чуткость к другим (например, неудачный разговор приводит к смерти Кейры Мец, грубость с Дийкстрой закрывает квест на убийство Радовида и т.д.). Для усиления этого эффекта создатели также ввели диалоги с ограниченным временем на принятие решения. На создание моральной вовлеченности играют также отличные драмутргия и диалоги (и очень обстоятельный подход к локализации), хорошо проработанная мимика, местами неплохая работа с камерой и, конечно, музыка.

2015-06-15_00006.jpg

      Стоит отметить, что подобная значимость «мелочей» (по ходу игры мы почти не видим «маячков», показывающих что из сказанного окажется решающим) на мой взгляд хорошо согласуется с целями любого морального геймплея – создавать моральное вовлечение и обучать\влиять. Финал, который складывается из 100 и более часов игры, ни в одной точке выбора неочевиден, поэтому эмоции, которые вы получите от концовки действительно способны научить кое-чему. Эти вещи банальны, но их понимание (проживание и принятие) трудно.
      Ключевые идеи, кстати, несколько раз возникают и по ходу сюжета в отношениях других персонажей. Из наиболее явных и лежащих на поверхности можно выделить три.
    Первая и основная – это идея о том, что отношения, в т.ч. воспитание ребенка, складываются постепенно и из «мелочей» (на самом деле, это не мелочи, а внимание и понимание, проявившие себя в нужном месте в нужное время). Более того, слова любви играют важную роль в этом, но они требуют серьезного отношения, поскольку каждое из них – род обязательства. Их отсутствие ведет туда же, куда и безответственное использование.
      Вторая идея, несколько раз звучащая в игре, и по сути определяющая логику финала – это идея о том, что рано или поздно дети взрослеют и следует дать им такую возможность (где-то помочь, но где-то дать право на самостоятельность и на ошибку). В каком-то смысле эта идея коррелирует с решением авторов расстаться с любимыми героями, завершив серию.
      Третья идея касается веры в себя: необходимо делать то, что считаешь правильным. Внутренняя безупречность важнее внешних проблем и нареканий. По сути в самом устройстве видеоигры лежит императив «Делай!». Согласно процедурной риторике Богоста, любая игра так или иначе приучает к тому, что что-то получить можно, только совершая действия для этого. Но в «Ведьмак 3» это не просто логика типа «выполни квест – получи результат», это еще и сюжет о том, как выйти за рамки предназначенного тебе. Эта тема на самом деле появилась еще в начале серии, но в последней части зазвучала наиболее явно. По идее ведьмак – это мутант-одиночка без друзей и связей, который ни во что ни вмешивается, зарабатывает деньги на кусок хлеба, он лишен эмоций и цели в жизни. Это просто функция, а не человек. Геральт целиком и полностью реализует противоположную программу, и по большей части не потому что ему везет, а потому что делает то, что считает правильным (что в общем прослеживается уже в начале саги). Поэтому несколько раз в «Ведьмак 2» и «Ведьмак 3» звучат ноты зависти других ведьмаков (например, один из собратьев Лето прямо пишет о том, что хотел бы научиться жить как Геральт, а не быть листом на ветру без цели и смысла). Да и собственно акцент на слова, а не махание мечом в «Ведьмак 3» - тоже это подчеркивает.


      Фактически, в моральной системе «Ведьмак 3» мы видим очень хорошую и ценную попытку не просто создать интересную игру для взрослого сознания, но дать возможность прожить определенную модель этически ответственного поведения. Насколько она будет влиять на геймера – вопрос сугубо индивидуальный, и все же условия к этому созданы очень хорошие. Само собой, эти условия отлично работают при сюжет-ориентированном гейминге, слабее при мета-гейминге и совсем никак при полной ориентации на геймплей.
      В качестве некоторого итога я бы отметил еще два плюса этой игры.
      Во-первых, приятно порадовала самостоятельность создателей. В отличие от коллег по цеху, CDProject хорошо понимают разницу между этикой и политикой. Последние детища Bioware, EA и других порой просто не видят разницы между моральными проблемами отношений людей и мэйнстримной идеологией этих отношений: отсюда все эти искусственно инкорпорированные сюжеты о расизме, гомосексуализме, феминизме, гендерных стереотипах и т.п. В «Ведьмак 3» именно игровая вселенная и ее внутренние правила определяют акценты взаимодействия людей, а не современные представления.

   Во-вторых, попытка авторов соединить реалии выдуманного мира с моральными проблемами, актуальными для обычного геймера заслуживает всяческих похвал. Они избежали и явного осовременивания мира Сапковского, и не впали в создание фэнтези не от мира сего. По сути очень многие современники увидят что-то свое в моральной проблематике игры. Кто-то профессионала-одиночку, который выстраивает свои отношения с другими людьми. Кто-то мужчину средних лет с путаницей отношений с детьми и женщинами. Кто-то человека с принципами, вынужденному все время искать способы не идти на компромиссы с совестью из-за требований реальности. А кто-то просто субъекта, пытающегося понять свое предназначение и место в мире. И все это гигантский шаг вперед по сравнению с прежними моделями типа «ты герой, тебе предназначено спасти мир, все прочее – опционально». Я уже писал о том, что семейная тематика стала весьма актуальной для видеоигр последних 3-5 лет, но и на этом фоне история про ведьмака отличается нешаблонным подходом.






      Вместо P.S.: Особой темой значительных игр последних 5-10 лет становится бурное обсуждение концовок, с попыткой определить наилучшую/наиболее соответствующую сюжету и характеру героя. Если говорить о моем отношении и к сюжету, и к концовкам, то это будет нечто вроде исповеди, т.к. очень ярко отражает мои личные представления о жизни.
      Осторожно, далее сплошные спойлеры.
      Многие фанаты сходу объявили каноничной концовку, где Цири становится ведьмачкой, а Геральт либо остается с Йен, либо продолжает быть свободным. Эта версия по большей части питает надеждой - на то, что все остается как прежде. А также что возможно продолжение игры. Я же, как это ни трудно, принимаю мысль о том, что история должна закончиться и ей следует избрать наиболее адекватную для прощания форму.

      Для меня такой формой является концовка, где Цири становится императрицей, Север уступает, а Геральт тихо мирно живет с Трисс в Ковире. Суть выбора проста.
      Во-первых, старики должны уходить - не все время нужно спасать мир, в какой-то момент нужно отдать это молодым (эту идею в игре озвучивает Крах). Убить Радовида, установить на Севере равные права для нелюдей (под властью Нильфгарда), сделать Цири правительницей, посодействовать тому чтобы Трисс стала советницей в Ковире - это тот максимум который может сделать ведьмак. И этого достаточно.
      Во-вторых, любовный выбор должен определяться эмоциями. Связь с Йен мне кажется искусственной и мазохистской. Еще по саге заметно, что она не страдает, когда они вновь и вновь расходятся. Этот deus ex machina может оправдываться только заклятием джина. Но для меня еще более важно то, что с любовью к серии игр Ведьмак появляется и своего рода верность персонажам. Трисс в ней с первой постельной сцены, а не Йен. Тем более для тех, кто как я, сперва сыграл в игру, а затем прочитал Сапковского. Как говорит Золтан «старая любовь не ржавеет», поэтому однозначно мой выбор в пользу рыжей. И в этом смысле неважно что там было раньше. Более того, единственный способ превратить не очень красивую историю про измену с лучшей подругой (даже в силу амнезии) – это окончательно легитимировать эти отношения своим выбором. К тому же если сравнивать характеры (только по их презентации в играх), то лично мне кажется более органичной и симпатичной как человек именно Трисс, а Йен при всем обаянии не дотягивает до образа роковой женщины, поэтому производит впечатление дамы изрядно травмированной комплексами. Если смотреть на всю серию игр о ведьмаке, то я вижу историю желания Геральта свалить от большой политики вместе с Трисс. Я предпочитаю быть верным этому желанию, высказанному в начале «Ведьмак 2», а затем выстраданному прохождением 2й и 3й частей. По крайней мере именно такой выбор сделал я, хотя мне нравится то, что игра предполагает и другие версии.
Tags: games, witcher3, ведьмак, выбор, геймер, игры, личное, отцы и дети, профессионализм, этика
Subscribe

  • Загадки боли и симптома

    В ноябре я прочитал лекцию «Загадки боли: о семиотике симптома в медицине и психоанализе» для паблика «сигнум». Тема запутанная и сложная, но лично…

  • Психология самоизоляции

    Еще весной я написал для рубрики « Символы пандемии » о том с какими вызовами психике придётся столкнуться в самоизоляции и на какие факторы стоит…

  • Интервью на Insolarance Cult

    Еще осенью 2019 года я дал развернутое интервью своему хорошему знакомому из Insolarance Cult Алексею Кардашу. Но по ряду причин вышло оно только…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 7 comments