shmandercheizer (shmandercheizer) wrote,
shmandercheizer
shmandercheizer

Categories:

Два лика антиутопии: Киберпанк.

      Как я уже писал в прошлом посте, на деле киберпанк и стимпанк отличаются, прежде всего, смысловым подтекстом. В лице одного антиутопия смотрит в прошлое в надежде обрести там смыслы и границы. Другое же лицо антиутопии обращено в будущее, которое увеличит количество причин для беспокойства. Уже сегодня мы сталкиваемся с ними, и не можем их устранить. И в завтра нас не ждет чудесное разрешение проблем, как это ни трудно признать. Это собственно и есть киберпанк.
tumblr_natsickJFo1qdcvgio1_1280

      Киберпанк – это одновременно жанр sci-fi, иллюстраторская стилистика и антиутопическая модель общества. Стилистика киберпанка довольно разнообразна, но в основе лежит общество с высоким уровнем глобализации за счет развитых технологий (информационных, кибернетических, генетических и т.д.). В качестве привычного места действия выступают технократические, постиндустриальные страны с явными проявлениями в жизни общества клановости или нового трайбализма. Поэтому по многим параметрам оно напоминает залитые неоном японские мегаполисы 80-90х годов и сильно криминализированные (уличными бандами), в прошлом индустриальные города американского севера, вроде современных Чикаго и Детройта. Также время от времени в фокусе возникают места, напоминающие пустыню Мохаве или трущобы Мумбая. При этом города будущего в силу глобализации внешне похожи друг на друга как близнецы.
      Антиутопический элемент в киберпанке возникает за счет более или менее явного (в идеале – предельно резкого) зазора между развитыми возможностями этого мира и обществом, переживающим либо глубокий упадок и дезорганизацию, либо радикальные перемены. В ряде сюжетов это особенно заметно в сугубо реакционной политике государств и властных структур: попытки что-то исправить и проконтролировать выливаются либо в тотальные репрессии, либо в спазматические тактические решения, не поспевающие за «улицей». Такое общество существует без четких границ, способных дать понять, кто есть кто и что от него ждать, поэтому среди людей царит либо нервозность и подозрительность, либо эскапизм, а чаще все вместе. Даже представления о высшем уровне в обществе (главы корпораций, мегазвезды симстима или величайшие киберконструкторы) или о явной опасности определенных лиц и групп не способны создать ясную и бесконфликтную линию поведения для персонажей этого мира. Цветущее разнообразие такого общества иногда подчеркивается наличием несходных рас, всевозможных гибридов и антропоморфов или несоизмеримых социальных групп (отличающихся не по статусу и доступу к благам, а по физиологическим возможностям и базовым представлениям о реальности).
n2S9a1kdRbs
    Сложность и многоуровневость сопровождается сильной тенденцией к упрощению и редукции. В некотором смысле это часть ответной реакции на непрозрачность мира. Это могут быть как бинарные схемы («свой-чужой», «опасный–неопасный»), так и биотехнологический редукционизм, описывающий чувства как действие химических веществ, мотивы как поведенческую привычку (приспособление и выживание), а идентичность человека и сознание как набор изменяемой и переносимой информации. Стремление все прагматически посчитать, измерить и предсказать сталкивается со случайностью, и таким образом возникает некая новая полу-хаотическая сложность. Наложение систем, картин мира и частных интересов оборачивается динамичной и по-своему красивой картиной (словно нечто проступает из векторов или пикселей).
Контрасты и перепады на фоне неустранимой теневой стороны жизни сближают киберпанк со стилистикой нуара. В образе города все тот же контраст высоты и дна (наверное, даже в Тиба-сити есть свой «мурашовник» или гетто для неудачников). Киберпанк явно заимствовал ряд черт у классических и нео-нуаров, в том числе рваный ритм повествования, проблему самоидентичности героя, описание жизни улиц, распад и безумие, ностальгию, моральную амбивалентность, подозрения и паранойю и т.д. После «Бегущего по лезвию» и «Трона» даже косые и вертикальные линии, правда, в более сложных сочетаниях, стали одной из узнаваемых черт киберпанка, наряду с неоном и обтекаемыми, эргономичными (эллипсы) формами. Позже к ним добавятся угловатые формы и стыки, полигональные сетки, комбинирование полупрозрачных, глянцевых и матовых поверхностей. Впрочем, и сам нуар оказался способен вобрать в себя элементы киберпанка. Некоторые даже выделяют под-жанр тек-нуар (tech-noir), в котором технологии присутствуют, но основной упор сделан на героя и повествование (например, снятый по произведению Ф.Дика «A scanner darkly» (2006)).
tumblr_ndknoszsaI1r6s5mco1_1280
   В 1983 году слово «киберпанк» использовал Брюс Бетке в своем рассказе. Еще раньше Уильям Гибсон опубликовал несколько важных рассказов в журнале «Cheap truth».  В дальнейшем произведения Гибсона, Стерлинга, Бира и других были объединены этим термином. Гибсон считал, что выделение киберпанка как особого жанра приведет только к появлению бездарных подражаний, копирующих внешний антураж. Сам он всегда настаивал на том, что в его произведениях ценна только литературная часть – характеры, сюжет и ситуации, новые идеи и смыслы. В этом смысле визуальную составляющую киберпанка создал скорее Ридли Скотт со всей командой, работавшей над «Бегущим по лезвию». Гибсон кстати признавал, что визуальный ряд фильма совпадал с его представлениями во время написания первой трилогии. Сам он на тот момент никогда не был в Японии и в своих текстах использовал впечатления других людей, побывавших там (а Ванкувер, где он жил, в 80-е мало походил на город киберпанка). Справедливости ради стоит упомянуть и другой фильм, вышедший в том же 1982 году – фильм «TRON» Лисбергера. Не малую роль в визуальном осмыслении киберпанка сыграли японские манга и аниме (например, выходящий с 1985 года комикс Appleseed, мультфильм 90-х Cyber City Oedo 808, Gunnm и др.). В дальнейшем киберпанк расширял свое смысловое пространство во многом за счет ироничного и критического отношения к первоначальным идеям. Однако и в посткиберпанке сохраняются основные векторы размышления, касающиеся управления, инвазий и дезориентации субъекта в мире технологий.
-N9FQ1m3qEM
    Естественно, что парадигмой героя здесь является хакер, «ковбой консоли». Это умный, но несколько сломленный, подчеркнуто негероический человек, вынужденный бороться за место под солнцем. Это человек с некоторым «но»: всегда второй, а не первый, всегда более богатый опытом травм и неудач, нежели успехов, всегда знающий меньше, чем нужно или хотелось бы. Существуют и другие персонификации, вроде ученого, военного специалиста или даже простого клерка, но и на них лежит та же печать. В посткиберпанке обратная тенденция: герой все чаще – один из лучших, он вписан в систему, часто ее защитник (от хаоса, воплощенного в хакерах, террористах, нелояльных и проч.). Однако даже в такой роли главный герой посткиберпанка остается человеком с ограничением или триггером. В любой момент он может либо обратиться во врага Системы, либо обнаружить что он совсем не тот, кем себя считал. Как говорилось в одном фильме: «У каждого есть своя кнопка».
      Соответственно киберпанк – это (анти)утопия профессионализма. В этом мире основное внимание посвящено узким специалистам, людям ограниченного применения, все прочие – даже не статисты, а едва различимая масса. Причем, если говорить об ученых, то очень часто это специалисты в таких областях, которые традиционно считаются недоступными человеку – они конструкторы и редакторы воспоминаний, создатели сверхлюдей, дизайнеры органов, тканей и генов, творцы «Матриц» и исследователи подпространств и других измерений. Фактически это атеистический мир, в котором Бог лишен функции главного творца. В то же время человечество, взяв большие возможности, взвалило на себя и неимоверную тяжесть ответственности, с которой оно явно не справляется.
1D-UF-qO61g
    Главный герой киберпанка – это новая версия «мыслящего тростника» Паскаля. В своем мироощущении это даже не винтик системы, это подопытная крыса. Брюс Стерлинг в эссе «Киберпанк в 90-е» весьма точно это выразил, сказав, что киберпанк и есть та реальность, в которой с людьми можно проделать почти все, что делают с лабораторными крысами. В то же время это человек, потенциально обладающий способностью противостоять и обыгрывать Систему (а порой и тягающийся с Создателем).
      Но эта потенция совсем не похожа на свободу. Она из любимейших для меня деталей в киберпанке – это понимание, что герой не свободен от Системы, он всегда у нее на крючке. По-разному понимая эту деталь, одни авторы больше внимания уделяли эротике и гедонизму в обществе будущего, другие – наркотикам и фармакопее, третьи – проблеме поддержании жизни и бессмертия. И хотя тема влечения к киборгам, обладающим человекоподобной внешностью, имеет в себе нерв правдоподобия, увы, следует отметить, что в большинстве сюжетов история такой любви введена искусственно. Можно также предположить, что в описаниях зависимости персонажей, немалую роль сыграл и опыт увлечения компьютерными играми самих гуру киберпанка.
Fmdxx8TbzCk
    По своей психологии киберпанк – это параноический мир, в котором очень многое крутится вокруг контроля и информации, способов защиты и нападения. Изюминка в том, что определить врага и его оружие здесь часто сложнее, чем противостоять им. Авторы киберпанка точно схватили особый модус, в котором протекает чувство незащищенности современного человека. Это не просто нехватка безопасности, это еще и гиперчувствительность, оборачивающаяся аллергиями, психическими расстройствами и новыми формами ограничений (такими как толерантность, здоровый образ жизни, позитивная дискриминация, борьба с харасментом, сексизмом, эйджизмом и проч.). В некоторых героях киберпанка эта черта доведена до предела – по сути, это люди без кожи, нуждающиеся в искусственных оболочках и защитах. Киберпанковая одежда, защитные скафандры и экзоскелеты, системы наблюдения и безопасности, зашифрованная информация и методы идентификации, интерфейсы и визуализации виртуальной реальности, частные армии корпораций, наемники и боевые роботы – все это лишь различные воплощения двух функций: защитной и иммунной. И у людей такого будущего в большей степени разрушен иммунитет, который им давала культура. Кстати, что касается костюма и вообще внешних элементов, то в этом киберпанк оказался весьма гибким жанром. Возможно, для первых произведений цветастый хайер, выбритые виски, куртки-косухи, гриндерсы, искусственная конечность на сервоприводах и провода, воткнутые в голову были обязательны, но в дальнейшем герой мог быть каким угодно: хоть киборгом, хоть обычным парнем в худи с компактным хакерским гаджетом в кармане (смартфон или планшет).
шпионаж-watch-dogs
    В каком-то смысле профессионал – это наилучший типаж для приспособления к этому миру, особенно если это человек со сниженной чувствительностью ко многим вещам (информационный канал сужен до одной области, в остальном рецепция минимальна). Это не означает, что киберпанк привлекает только социопатов и людей с нехваткой эмоций. Но в целом его персонажи чаще вызывают симпатию у людей, способных отделять себя от общества и среды, а также принимать свои травмы и неприятные истины. Информация, технологии и оружие – вот инструменты того, кто приспособился. В этом наборе нет места ни эмпатии, ни дипломатии. Стимпанк с его любовью к пулеметам Гатлинга, револьверам Лефоше, ручным мортирам и дробовикам, конечно, не сравнится с сумасшедшим разнообразием стрелкового, энергетического и кибернетического оружия, созданного писателями и дизайнерами в стиле киберпанк.
      Т.е. киберпанк-мир – это крайне неуютное место, нечеловекоразмерное. Пространства здесь либо слишком малы (скученность трущоб, спальные капсулы и т.д.), либо слишком велики (огромные залы богачей, безразмерное киберпространство или свалки-пустыри и каменные джунгли безразличных небоскребов). То же самое касается и персонажей. Среди друзей и врагов протагониста едва ли не большая часть – это нечто неживое или частично искусственное: недружелюбный AI, бездушные дроны и роботы, пластиковые (в прямом и переносном смысле) киборги и люди с имплантами, даже цинично-расчетливые и алчные дельцы и работники корпораций воплощают в себе мертвую логику капитала. После такого от любого стимпанк-персонажа, даже если это сумасшедший маньяк-ученый с огромной гидравлической клешней – прямо-таки веет теплотой. Тема холодности и искусственности всего окружающего подчеркивается и в сюжетах киберпанка дополнительными деталями. Например, игра Blade Runner с первых кадров рассказывает о том, что после третьей мировой почти полностью исчезли животные и насекомые (оставшиеся стали очень дорогим товаром). У главного героя есть собака, но это, конечно же, репликант от корпорации Тайрэла.
Киберпанк в своем лучшем воплощении – это всегда антиутопия, потому что ставит перед собой двойную задачу: создать пространство, в котором человек будет сочувствовать и переживать, но одновременно с этим думать. Причем данный жанр умел возбуждать симпатии и идеи без излишнего многословия: небольшими намеками, ремарками, короткими дополнениями. Список тем, которые он рассматривает, довольно велик, поэтому обращу внимание лишь на несколько моментов.
      В первую очередь, киберпанк с неподдельным интересом исследует самые разные формы общества и государства (ни стимпанк, ни оптимистичный sci-fi до 70х не могут похвастать таким разнообразием). Конечно, классическим местом действия является ситуация упадка государства и беспрецедентного усиления корпораций. Эдакий «State low. Corp high», в котором реальная власть принадлежит клановым структурам (дзайбацу) и синдикатам. И все-таки новые антиутопии способствовали серьезному обращению ряда футурологов к моделям вроде киберократии, демархии, разным формам меритократии (например, ноократия или технократия). С появлением технологий продления жизни весьма вероятным становится корпоративное государство с ярко выраженной геронтократией (власть стариков), а в случае моделирования ситуации жесткого ограничения ресурсов могут создаваться как автократические глобальные структуры, так и полисно-анархические образования. И само собой киберпанк не мог обойти тему власти суперкомпьютера, которая может обернуться как формализмом и бюрократией (бюрократизм машин, например, хорошо показан в начале фильма «Элизиум»), так и напротив, созданием условий для развития. Краткий обзор этих и других моделей можно прочесть здесь.
p3Zx7O7y0xk
    Социальная тематика в фантастике со временем приугасла. Посткиберпанк, в т.ч. нанопанк, переключился на глобальные проблемы и страхи, вызываемые наукой. Яркие примеры этого перехода от социальной и политической повестки к апокалиптическим предзнаменованиям, можно увидеть в романе Пола Ди Филиппо «Рибофанк» (1996) или в недавнем фильме «Превосходство» (2014), где используется гипотеза Дрекслера о «серой слизи».
      В культурной составляющей воображаемого общества киберпанк оказался не столь силен. По большей части Гибсон и сотоварищи сделали ставку на субкультуры и племенное мировоззрение, в чем явно угадывается экстраполяция общества 70-80х. Именно в эти годы возникла большая часть субкультур ХХ века: начиная от граффити, паркура и ролевиков и заканчивая стрейтэджерами и хакерами (часть есть здесь, чуть больше на англоязычной Wiki; а выглядело это все так и эдак). Улица и первые объединения в Сети (Fido, эхоконференции, Usenet) порождали множество самых разных движений, банд и группировок, часто однодневок. Это вызывало у некоторых идею о том, что подобная социальная фрагментарность и есть новый этап, следующий после массификации общества. Например, в мирах Гибсона новые субкультуры возникают и исчезают десятками, словно новые виды животных в среде с ускоренной эволюцией. Вот классический фрагмент из «Нейромансера»:
   Первого "нового" Кейс увидел через два дня после просмотра обзора, подготовленного "Хосакой". "Новые", как он рассудил, были осовремененным вариантом "Больших ученых" времен его собственной молодости. В ДНК молодежи Мурашовника, очевидно, было заложено нечто такое, что хранило в себе и с определенной периодичностью воскрешало различные типы короткоживущих субкультур. "Новые пантеры" были новой версией "Больших ученых", с поправкой на технологию софтовых микромодулей. Появись все это лет на пять-десять раньше, "Большие ученые" с ног до головы утыкали бы себя гнездами с модулями. Именно таков был их стиль, и почти эта манера была характерна для "Новых". "Новые" были наемниками, любителями розыгрышей и нигилистами-технофетишистами.
    Первый их представитель, объявившийся перед Кейсом в дверях чердачных апартаментов с коробкой дискет от Финна, оказался очень вежливым юношей по имени Анжело. Его лицо, узкое, симпатичное, с гладенькой кожей - пересаженная ткань, выращенная на коллагене и полисахаридах из акульих хрящей, - было, тем не менее, одним из самых жутких произведений пластической хирургии, какие Кейс видел за свою жизнь. Когда Анжело улыбнулся, явив бритвенно-острые клыки какого-то крупного хищника, Кейс испытал облегчение. Трансплантация зубных зародышей - такое он встречал и раньше.
S0_ejRKzPiM
    Однако на сегодняшний день отношения между унификацией, субкультурами и стремлением к уникальности не столь однозначны. Умеренный оптимизм в отношении имплантации сохраняет во многом за счет красочных обещаний, касающихся модификации тела. Хотя тема срастания человека с технологией остается популярной и в фантастике, и в дизайне (вот свежий пример), и в новейших разработках. Еще 10 лет назад Стив Мэнн был единственным пионером в области «дополненной реальности», который испытывал на себе все плюсы и минусы внедрения технологий в частную жизнь (что однажды обернулось для него настоящим сенсорным шоком и полной дезориентацией). Теперь же самая малость нас отделяет от прихода в массы Google Glass. Причем, как замечает Мэт Хонен, в качестве эксперимента носивший Google Glass в течении года, одна из важнейших проблем, связанных с таким гаджетами – это социальное неприятие (более подробно обо всех аспектах «дополненной реальности» пишет Татьяна Савицкая). Кстати, подобные приспособления действительно способны привести к своеобразной геймификации реальности (как например, в этой ироничной короткометражке).
      Не может киберпанк обойтись и без лингвистических экспериментов, характерных антиутопиям того времени (например, совсем не киберпанковые «Заводной апельсин» Бёрджеса или «1984» Оруэлла тоже используют этот прием). Тексты рассказов пестреют научными терминами и специфическим слэнгом, а в самом мире обычно говорят на спанглише, чинглише или каком-нибудь ультраволяпюке, сочетающим иероглифы, кириллицу и латиницу. Сильнее всех отличился Кэндзи Сиратори, написавший роман «Кровь электрическая» с использованием слов и грамматики 4х языков (латынь, японский, английский, С++). Джойса он, конечно, переплюнул, ибо прочесть это можно будет только на следующем витке гибридизации человека с компьютером.
      Сегодня киберпанковская стилистика и мотивы прочно обосновалась в компьютерных играх. При этом стоит оговориться, что среди игр немногие целиком и полностью выдержаны сюжетно и визуально в духе киберпанка. На 100% программу отрабатывают только единицы, вроде старенького Syndicate, BladeRunner, Код доступа: РАЙ, DeusEx, EYE Divine Cybermancy, Remember me, а также несколько аниме-игр, инспирированных Ghost in the Sell (например, шутер Oni). Гораздо чаще элементы киберпанка можно увидеть в играх о ближайшем и далеком будущем, которые напрямую не связанны с темой антиутопий (MassEffect, DeadSpace, Starcraft, X-Com, Halo и близкий ему Destiny, Warhammer 40K, RedFaction, Prototype, Borderlands и множество других). Фактически, это привело к тому, что порой кажется, что современные киберпанки все больше развлекаются тем, что фотошопят девочек, делая из них киборгов, да рисуют новые виды брони и оружия. Впрочем, все-таки время от времени писатели или создатели фильмов и игр обнаруживают, что описанное в киберпанке будущее уже наступило. В таких случаях иногда получается что-то интересное. Например, последние романы Гибсона или игры в духе WatchDogs.
Aa0FLNS7M_k

      В целом же можно констатировать, что киберпанк стал неким общим местом в нынешней фантастике, но при этом и серьезно повлиял на футуристику, урбанистику, социальную философию, дизайн. Как жанр литературы он преуспел не только в предсказании технологий и гаджетов, он весьма точно описал специфику современной психологии. Прежде всего, речь о мощнейшем перекосе в восприятии себя и собственных выборов. В киберпанке, как и в современном западном мире, гиперценность личного выбора, самокопание и постоянный стресс по поводу успешности выборов – это лучшее средство от обращения к социальным проблемам. Социальных последствий выборов просто не существует, как и вообще социума, если мы озабочены только собой. Т.е. как и предшествующая ему фантастика 70-х, киберпанк оказался слишком сильно привязан к экзистенциальной проблематике в ущерб социальной. Пафос антиутопии какое-то время позволял жанру удержаться от превращения в чисто развлекательный, и все же по большому счету он сошел на нет. Будучи привязан не к достижениям науки, а к психологии (мечтам и страхам среднего горожанина), киберпанк в итоге уступил место фантазиям о постапокалиптическом будущем.
      В любом случае киберпанк был значительным событием, в том числе и потому, что он действительно наступил. Потребительство и экологические катастрофы, глобализация и перенасыщение СМИ, медиатерроризм и кибервойны, персонализация электроники и игровая зависимость, технократия и наемничество, торговля органами и кибернетические конечности, Gated Community и многие другое - все это реальность, многократно описанная в киберпанке еще задолго до серьезного развития. Все мы сегодня живем обществе, которое можно описать как мягкая версия киберпанка, в котором большая часть людей выбрала быть не хакерами, а пользователями. И возможна эта инертность и неамбициозность масс, предотвратила ряд худших последствий, которые описывала антиутопия киберпанк. Who knows?
Tags: film noir, sci-fi, антиутопия, антропология, город, дизайн, игры, киберпанк, кино, наркотики, нео-нуар, свобода, социальщина, творчество, умные, фантастика
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 6 comments